Z artbookami często jest tak, że kupujesz je w euforii po skończonej grze, przeglądasz raz z zachwytem, a potem stoją i robią za dowód, że coś w życiu przeżyłeś. Ten leży u mnie na stole od kilku dni i jakoś nie mogę go odłożyć na miejsce.

Rarytas dla kolekcjonerów:192 strony, twarda szyta oprawa, 31 na 23 centymetry, kreda 150 gramów. To się bierze do ręki dwiema rękami i od razu wiadomo, że nikt tu nie oszczędzał na gramaturze, żeby zejść z kosztów druku. Blok jest szyty, nie klejony, więc album nie zacznie się sypać po dziesiątym przejrzeniu - a przy takim formacie to nie jest szczegół dla nerdów od introligatorstwa, tylko różnica między książką na lata a książką na sezon.
W ręku po prostu czuć premium i piszę to jako ktoś, kto ma z czym porównywać. Trzymałem albumy droższe, które po otwarciu okazywały się cieńsze, lżejsze i wydrukowane na papierze, przez który prześwitywała następna strona. Tutaj nic nie prześwituje. To jeden z najlepszych artbooków w mojej kolekcji i mówię to po kilku dniach obcowania z nim, a nie na podstawie pierwszego wrażenia przy rozpakowywaniu.

Druk offsetowy na kredzie tej gramatury ma jedną kluczową zaletę: trzyma detal na powierzchniach. I to jest dokładnie ten album, w którym ma to znaczenie, bo połowa tych grafik to studia materiału. Płótno żagla z zaciekami od soli. Deski pokładu, na których widać słoje. Skóra kaftana Edwarda w miejscu, gdzie się wytarła od pasa. Wszystko to, co w grze przelatuje ci przed oczami w ułamku sekundy, tutaj stoi w miejscu i pozwala się obejrzeć.
Sprawdziłem to na najtrudniejszym możliwym materiale, czyli na scenach podwodnych, gdzie czerń schodzi w granat i wszystko zależy od tego, czy druk utrzyma różnicę między jednym ciemnym a drugim ciemnym. Utrzymuje - wraki nie zlewają się w jedną plamę, a rekin jest rekinem, nie sylwetką. W grze robiłem sobie zrzuty ekranu z nurkowania po nocy i wiem, jak łatwo to zepsuć nawet na dobrym monitorze.

Tu przechodzę do rzeczy, o której nikt nie napisze na okładce. Ten album jest trochę niewygodny w czytaniu. Nie da się go przeglądać na kanapie z jedną ręką wolną i nie czuć po dwudziestu minutach, że przedramiona mają dość. To książka na stół, najlepiej duży, przy dobrym świetle, na spokojnie.
To jest realna wada użytkowa, nie akademicki zarzut - po prostu wynika bezpośrednio z tego, co w tym albumie jest najlepsze. Grafiki na rozkładówkach potrzebują tej powierzchni, żeby zadziałać, a mniejszy format zabiłby połowę wrażenia. Trudno mieć pretensje do kogoś, że dał ci więcej milimetrów. Ale jeśli szukasz albumu do przewertowania przed snem, to nie ten adres.

Teksty w środku napisał Paul Davies i to jest smaczek, który łatwo przeoczyć. Ten sam człowiek odpowiadał za album do oryginalnego Black Flaga z 2013 roku. Tamta książka też miała 192 strony i też wyszła u tego samego brytyjskiego wydawcy, który po kilku odsłonach serii wypuszczanych gdzie indziej wrócił akurat na ten tytuł. Klamra zamknięta idealnie: remake gry dostał remake własnego albumu, od tej samej ekipy, z tym samym metrażem.
Najlepsza sekcja albumu to ta poświęcona bitwom morskim i nie jest to przypadek, bo w grze też jest najlepsza. Fregaty w sztormie, konwoje pod ostrzałem, hiszpańskie liniowce widziane z perspektywy kogoś, kto właśnie zdecydował, że to dobry pomysł je zaatakować. Kilka z tych plansz to skończone obrazy, nie szkice koncepcyjne, i przy dwóch z nich złapałem się na tym, że myślę, gdzie w domu miałbym miejsce na wydruk w ramce.

W recenzji gry pisałem, że pływanie i abordaże to jest to, po co się do Black Flaga wraca. Album potwierdza, że twórcy myśleli dokładnie tak samo, bo tej sekcji dali najwięcej powietrza. Widać w niej etapy: od szybkiego szkicu układu masztów, przez studia fal, po gotową scenę z pełnym oświetleniem. To jedyne miejsce w tej książce, gdzie faktycznie prowadzi się cię przez proces, a nie tylko pokazuje efekt.
Architektura dostała solidny kawałek albumu i słusznie, bo osiemnastowieczne Karaiby to w tej grze nie jest tło, tylko plac zabaw. Uliczki, dachówki, kolonialne fasady, targ, port. Do tego rzeczy, których w grze nie oglądasz z bliska, bo biegniesz po nich w trzy sekundy: okucia okiennic, tynk odchodzący płatami, pranie rozwieszone między oknami.

Ta sekcja robi coś, czego nie spodziewałem się po albumie do gry - każe ci zwolnić. Po jej przejrzeniu wróciłem do gry i przez pół godziny chodziłem po Hawanie piechotą, zamiast wskakiwać na najbliższy dach. Nie po to, żeby coś zaliczyć. Po to, żeby zobaczyć, czy to, co widziałem na papierze, faktycznie jest w środku. Jest.

Postacie to najbardziej techniczna część książki i jednocześnie ta, przy której najbardziej widać skok między dwiema wersjami tej samej gry. Edward w kilku wariantach stroju, arkusze z mimiką, studia tkanin, pas z pistoletami rozłożony na czynniki pierwsze. Do tego postacie poboczne, które w oryginale były w gruncie rzeczy zestawem tekstur naciągniętym na ten sam szkielet, a tutaj mają własne zmarszczki i własne blizny.
W recenzji gry czepiałem się animacji ust i tego, jak kłuje w tytule chwalącym się nagranymi od nowa kwestiami. Album pokazuje mi teraz, ile pracy poszło w te twarze, i szczerze - to trochę pogłębia mój zarzut, zamiast go rozbrajać. Skoro ktoś rozrysował mimikę na tylu arkuszach, tym bardziej szkoda, że w ruchu coś się rozjeżdża.

Tu mam dobrą wiadomość i jest ona konkretna. Za angielski oryginał zapłacisz około pięćdziesięciu dolarów, w Wielkiej Brytanii około czterdziestu funtów, a to po przewalutowaniu i doliczeniu przesyłki robi się kwota, przy której człowiek się zastanawia. Polskie wydanie kosztuje 149,90 złotych z darmową dostawą, na tym samym papierze, w tym samym formacie i z tą samą zawartością. Za przekład odpowiada duet, który ma na koncie inne duże pozycje tego wydawcy.
Parę słów o wydawcy. GameBook.pl to małe, niezależne przedsięwzięcie, które od kilku lat konsekwentnie robi rzecz prostą i wcale nie oczywistą: wydaje książki o grach po polsku i nie oszczędza na tym, na czym najłatwiej byłoby zaoszczędzić. Kupując ten album, płacisz mniej niż za oryginał i dostajesz go we własnym języku, co jest sytuacją na tyle rzadką, że aż podejrzaną.

Muszę też pochwalić samo pakowanie - na każdym z rogów mamy dodatkową ochronę twardym kartonikiem, więc jeśli jesteście podirytowani dostawą książek lub albumów, które od wyciągnięcia posiadają wady i zagniecenia - tutaj możecie spać spokojnie.
Jeśli chcesz dokumentacji procesu, rozmów z twórcami, wyciętych pomysłów i porównań z pierwowzorem, to nie znajdziesz tu tego i lepiej odpuść. To artbook, a nie dziennik. Jeśli natomiast przeszedłeś Resynced, masz folder ze zrzutami ekranu, który spuchł ci do kilku gigabajtów, i szukasz czegoś, co przedłuży ten stan o kilka wieczorów, to trafiłeś idealnie.

Ja należę do tej drugiej grupy i album kupił mnie dokładnie tak, jak powinien - tym, że po jego przejrzeniu wróciłem do gry. Nie żeby coś dokończyć. Żeby sprawdzić, czy naprawdę tak to wygląda. Wydaje mi się, że teraz widzę więcej i mam jeszcze większy szacunek dla artystów, bo na multum pracy którą włożoną w odświeżenie Black Flaga nie zwracałem wcześniej uwagi.
Z podesłanie albumu dziękuję polskiemu wydawcy, firmie GameBook.pl
Komentarze