Trzynaście lat temu zarwałem noc przez piosenkę. Nie swoją - załogi. Płynąłem sobie od jednego znaczka na mapie do drugiego, chłopaki pod pokładem zaczęli kolejną szantę, a ja zamiast dobić do celu, zawróciłem, żeby dosłuchać jej do końca. Rano ledwo widziałem na oczy. Było warto. Byłem też wtedy trochę młodszy, miałem więcej energii i mniej obowiązków, ale pamiętam do dziś jak się czułem, poznając przygody Edwarda. A teraz wracam i chcę znowu poczuć się te 13 lat młodszy.
Ten sam ocean, tylko jakoś tak wyraźniej
Resynced jest zbudowany od zera na najnowszej wersji własnego silnika Ubisoftu i widać to w pierwszej minucie. Nie chodzi o to, że jest po prostu „ładniej". Chodzi o to, że woda znów robi wrażenie, dokładnie tak jak w 2013, kiedy każdy pokazywał ją znajomym na kanapie. Twarz Edwarda ma teraz zmarszczki od słońca i soli, materiał płaszcza faktycznie się układa, a wyspa, na której zaczyna się cała ta awantura, jest zielona w taki sposób, że przez chwilę zapomniałem, po co w ogóle na nią przypłynąłem.
To nie jest podretuszowana pocztówka, to gra przebudowana od rufy po bocianie gniazdo. Miasta ładują się bez ekranów ładowania, pod wodę schodzisz właściwie wszędzie, a otoczenie reaguje na ciebie zamiast stać jak dekoracja. Kilka razy złapałem się na tym, że płynę bez celu, tylko po to, żeby patrzeć, jak światło przebija się przez chmury. To gra, przy której folder ze zrzutami puchnie sam z siebie.
Koniec stania w miejscu i czekania na cios
I tu robi się ciekawie, bo to nie jest tak, że skończyło się na liftingu. System walki przebudowali od zera i widać to od pierwszego starcia. Pamiętacie ten stary taniec, w którym stałeś jak słup i czekałeś, aż ktoś się zamachnie, żeby wyprowadzić kontrę? Nie ma go. Teraz to ty narzucasz tempo, wchodzisz pierwszy, kopniakiem posyłasz przeciwnika na ścianę albo podcięciem na ziemię, a perfekcyjna parada uruchamia łańcuch efektownych, brutalnych wykończeń.

Ciche zabójstwo dalej jest superskuteczne, ale otwarte starcie jest teraz realnym starciem, a nie choreografią na jedno tempo. Ukryte ostrze łamie gardę i kończy walkę jednym pchnięciem, ciężkie zamachy rapierem czy kordelasem zamykają kombinacje, a do tego doszedł cały nowy archetyp przeciwnika z granatami, przy którym trzeba się zdecydowanie więcej ruszać. Bliżej temu do najnowszych odsłon serii niż do tego, co pamiętam z 2013. I dobrze, bo akurat walka była w oryginale tym, co starzało się najszybciej.
Skradanie, które w końcu nadąża za tobą
Ruch po mapie też dostał upgrade. Doszedł manualny skok, który wygładza parkour tam, gdzie kiedyś się zacinał, są zjazdy na linach jako nowy sposób przemieszczania, są odbicia w bok i w tył, a każdy ruch przeczesano tak, żeby dało się go płynniej przerwać i przejść w kolejny. Drobiazgi? Może. Ale po godzinie czujesz, że postać słucha cię szybciej i gra się zdecydowanie przyjemniej.

Doszedł też dedykowany przycisk kucania i wskaźnik widoczności, który realnie zależy od pory dnia i pogody - w deszczu chowasz się łatwiej. Rzucona moneta czy rozbity przedmiot ściągają teraz uwagę strażników, linka z hakiem wchodzi wcześniej i mocniej pracuje w walce, a stare gadżety w rodzaju usypiających strzałek dostały odświeżenie. To wszystko brzmi jak lista z folderu, wiem. W praniu składa się na skradankę, która jest satysfakcjonująca i można się poczuć jak prawdziwy asasyn.
A jak na morzu?
Nie bójcie się, najważniejszego nie ruszyli. Pływanie i bitwy morskie dalej są tym, po co się tu wraca, i dalej nie ma w tej serii nic, co robiłoby to lepiej. Ale i tu ktoś dosypał. Doszły nowe alternatywne tryby ognia, sekundowe zagrania w rodzaju szrapneli czy podwójnego strzału, moździerze z nową amunicją i szarża taranem, którą odblokowujesz po drodze.

To dalej ten sam taniec na fali, tylko z kilkoma nowymi ruchami, bez których byłoby ciężko wrócić do starego sterowania. Działkami celujesz teraz ręcznie, burty mają cięższe i szybsze warianty, a nowi oficerowie dorzucają zdolności, które zmieniają to, jak podchodzisz do abordażu. Siadłem do tego jak do czegoś, co znam na pamięć, a i tak po godzinie kombinowałem inaczej niż trzynaście lat temu. I dobrze! Uwielbiam tabelki, porównywanie strategii i szukanie optymalnych połączeń, więc byłem w swoim żywiole.
Szanta na sukces
Pamiętacie, od czego zacząłem? Od tego, że zarwałem noc przez jedną pieśń. Otóż szanty wróciły i jest to sekcja, którą pisałem z głupim uśmiechem. Zbieranie porozrzucanych po mapie kartek z tekstami, żeby załoga miała co śpiewać w drodze między portami, dalej działa dokładnie tak, jak zapamiętałem - i dalej sprawia, że nadkładam kursu, byle dosłuchać do końca. Nagrano je na nowo, brzmią pełniej, a chór pod pokładem ma wreszcie ciało, którego kiedyś mu brakowało.

Ale najważniejsze jest to jedno słowo, które chodziło mi po głowie całą recenzję: nowe. Bo do starego repertuaru dorzucono świeże szanty, i to był ten moment, w którym remake przestał być dla mnie tylko wypolerowanym wspomnieniem. Pierwszy raz od wielu lat słuchałem w tym świecie pieśni, której wcześniej nie było, łapałem obcy refren i znów robiłem swoje - zamiast dobić do celu, zawracałem. A pod tym wszystkim gra ścieżka, która wie, kiedy zamilknąć i zostawić cię z samym szumem fal, a kiedy podbić bęben przed abordażem. Dźwięk zawsze był tu bohaterem drugiego planu. Tym razem dostał należne mu światło.
Nakarmiłem żółwia
Największą niespodzianką nie była dla mnie ani walka, ani grafika. Było nią to, jak żywy zrobił się świat dookoła. Z otoczeniem można wchodzić w interakcję na sto sposobów, w tym - i tu mnie kupili - karmić zwierzęta. Psy jeszcze rozumiem. Ale kiedy pierwszy raz nakarmiłem morskiego żółwia, odłożyłem pada i zawołałem żonę, żeby to zobaczyła.

To są te drobiazgi, których nikt nie wpisze na pudełko, a które sprawiają, że nie chce się biec do następnego znacznika. Świat gada do siebie ambientowymi kwestiami, w portach dzieją się małe historie bez twojego udziału, a ja raz po raz zbaczałem z kursu za czymś, co teoretycznie nie miało żadnego znaczenia. Teoretycznie.
Nowy rozdział Black Flaga
Resynced to nie tylko wypolerowany oryginał, to też solidna porcja świeżej zawartości. Jest nowy rozdział na sam koniec, polowanie na niejakiego Maynarda, który uwziął się na Edwarda i Jackdawa. Rozpisano to na osiem dodatkowych misji startujących od niespodziewanej wizyty w Great Inagua. Są nowe zadania poboczne - trop enigmatycznej mapy skarbu znalezionej w kapeluszu Czarnobrodego, list od Stede'a, który trzyma w napięciu obietnicą ponownego spotkania. Jest trójka nowych oficerów do zwerbowania na pokład.

Powiem tyle: te dodatki nie wyglądają na doklejone dla liczby w tabelce, tylko na treść, która ma prawo tu być. Doszły nowe wyspy na Karaibach, nowa kryjówka, rozszerzone zakończenia dla kilku ikonicznych twarzy. Wyparowały za to sekwencje ze współczesności, te wyciągnięcia z Animusa, a w ich miejsce weszły opcjonalne Rifty - alternatywne, „a co gdyby" scenariusze dla Edwarda. Szczerze? Za tamtymi nie tęsknię ani przez chwilę. Mam wrażenie, że to wszystko było planowane do pierwotnego wydania lata temu, ale z jakiegoś powodu z tego zrezygnowano albo wycięto, a teraz dostaliśmy już cały tort, a nie tylko wycięty kawałek.
Ustawienia, które kiedyś były luksusem, a dziś są standardem
Rozpisałbym się tu długo, ale wystarczy powiedzieć, że opcji dostępności jest tyle, że aż miło. Poziom trudności ustawiasz osobno dla walki lądowej, morskiej, aktywności i skradania, więc jeśli kochasz bitwy na morzu, a szlag cię trafia od skradania, dopasujesz to pod siebie. Sekwencje na czas z młóceniem przycisku można pominąć. Jest przełączalny GPS na lądzie i wodzie oraz szybka podróż. Dzięki ci boże, bo pamiętam jak w pewnej polskiej grze o zombie, trzeba było biegać przez 20 minut bo nie było fast travel.

To ten rodzaj troski o gracza, który jeszcze parę lat temu chwaliło się jako fajerwerk, a dziś po prostu powinien być. Napisy mają opcje kolorów, nazw i emocji mówiących, cały interfejs da się wyłączyć w całości albo po elemencie, jest narracja ekranowa i tryby dla daltonistów. Dla kogoś, kto potrzebuje takich rzeczy, to nie jest dopisek - to różnica między „zagram" a „odpuszczę". Miło, że ktoś o tym pomyślał na serio. Sam mam słaby wzrok, więc zawsze sprawdzam co tam można dopasować :)
Grałem we wszystkie. Ten dalej wygrywa
Zdradzę wam coś, co w moim fachu podobno wypada mówić ostrożnie: dla mnie Black Flag to jest najlepszy asasyn, jaki kiedykolwiek powstał. Po ograniu Resynced uważam, że zdania nie zmienię, a z nowym systemem walki, będzie to jeszcze większa przyjemność. Przeszedłem po drodze prawie każdą inną odsłonę. Kilka porzuciłem w połowie, kilka skończyłem z poczucia obowiązku, a do dwóch czy trzech wracałem z sentymentu i szybko przypominałem sobie, dlaczego odłożyłem pada. Do Black Flaga wracałem inaczej. Do dzisiaj pamiętam jak na premierę PS4 wrzuciłem w napęd AC IV, więc sentymentalizm mam we krwi.

I teraz najważniejsze: remake tej pozycji numer jeden nie zaburza. On ją betonuje. Nie musiałem sobie niczego wmawiać, nie musiałem robić taryfy ulgowej dla starej grafiki ani udawać, że drętwe animacje sprzed lat to „urok epoki". Pierwszy raz mogę komuś podać tę grę bez żadnego „no wiesz, ma już swoje lata". Po prostu siadasz i płyniesz. A ja, zamiast spokojnie dokończyć tę recenzję, znowu zawracałem po szantę. To chyba mówi wszystko.
U mnie działało, ale z gwiazdką
Muszę być tu uczciwy, bo to ważne przed zakupem. Grałem na przedpremierowym kodzie, jeszcze przed patchem premierowym, i na mojej wersji nie złapałem ani jednej przycinki. Ani jednej sytuacji, w której coś zahaczyło, coś doładowało się w złym momencie, coś mrugnęło. Pływanie statkiem, serce tej gry, było gładkie jak tafla o poranku.

Traktujcie to więc jako „u mnie działało", a nie wyrok o wydajności na najbliższe lata. Gdyby ktoś po patchu trafił na coś innego, chcę, żebyście wiedzieli, na czym siedziałem, kiedy to piszę. Sprawdzałem tę płynność pewnie dłużej, niż wypada się przyznać, bo sam jestem quality freakiem i na RTX 5080, DLSS Performance, Framegen x2 śmigało ultrapłynnie, a ulepszacze nie powodowały, że grafika wyglądała zauważalnie gorzej.
Jedna rzecz nie daje mi spokoju
Usta. Postacie w rozmowach czasem otwierają je za szeroko, jakby wymawiały głoski dłuższe niż te, które faktycznie słyszę. Nie zawsze, nie w każdej scenie, ale kiedy raz się to złapie, potem już widać. Gramy przy tym jak zawsze w tej serii po angielsku, bo polskiego dubbingu nie ma i nie było - zostają nam napisy - więc rozjazd łapiecie na oryginalnej ścieżce, ale łapiecie.

To ten rodzaj drobiazgu, który w grze chwalącej się nagranymi od nowa kwestiami po prostu kłuje. Piszę o tym wprost, bo to jedyne miejsce, w którym remake łapie zadyszkę, i szkoda byłoby je przemilczeć tylko dlatego, że cała reszta broni się tak dobrze. Wieczoru wam nie zepsuje. Ale jest.
Więc kupować?
Frajda jest ta sama, co lata temu. To nie jest zdanie, które piszę o wielu grach - zwykle powrót do ukochanego tytułu po latach kończy się cichym rozczarowaniem, że pamięć koloryzowała. Tutaj pamięć nie koloryzowała. Oni po prostu dogonili to, jak ją zapamiętałem, a przy okazji naprawili to, co naprawić trzeba było już w 2013.

Resynced jest jak ulubiona skórzana kurtka oddana wreszcie dobremu krawcowi. Dalej ta sama kurtka, ta, którą znacie na pamięć. Tyle że przestajecie się wstydzić wychodzić w niej do ludzi. Jeśli nigdy w Black Flaga nie graliście, dostajecie jedną z najlepszych rzeczy, jakie temu pirackiemu światu się przydarzyły, w oprawie, która wreszcie za nim nadąża. A jeśli graliście i dalej pamiętacie tamtą piątkową noc, kiedy mogliście ją zarwać i powitać poranek - no cóż - witamy w domu!
Za użyczenie kopii do recenzji dziękuję firmie Ubisoft.
Komentarze