Jeśli w 2006 roku miałeś siedemnaście lat i Xboksa 360 w zasięgu wzroku, to pamiętasz zwiastun Gears of War. Szary, zrujnowany świat, Marcus Fenix uciekający przed czymś ogromnym i „Mad World" Gary'ego Julesa w tle. Mało kto wiedział wtedy, że ten sam utwór Cliff Bleszinski miał wcześniej na składance wypalonej na gorsze wieczory. Takich smaczków jest w Control Freak mnóstwo. Ciekawsze okazuje się jednak to, co dzieje się pomiędzy nimi.
Poziom pierwszy: chłopak z Bostonu
Książka jest podzielona na poziomy zamiast rozdziałów, co u faceta myślącego grami przez całe życie wcale nie dziwi. Zaczyna się od dzieciństwa: pierwszy NES, śmierć ojca, gdy Cliff miał piętnaście lat, i pierwsze gry, The Palace of Deceit i Dare to Dream, pisane w dużej mierze po to, żeby jakoś ogarnąć tę stratę. Potem gra wysłana do Tima Sweeneya i szansa w malutkim wtedy Epic MegaGames. Najlepsze fragmenty tej części to zapis lat 90., kiedy nastolatek z dobrym pomysłem mógł wysłać grę pocztą i dostać odpowiedź od przyszłego miliardera.

Skąd ten świetny feeling?
To pytanie Bleszinski zadaje sobie przy każdym projekcie i ono najlepiej tłumaczy, czemu Gears of War prowadziło się tak, jak się prowadziło. Jest tu geneza aktywnego przeładowania, londyńska architektura jako inspiracja dla świata gry, blizna Marcusa Fenixa skopiowana z własnej, nabitej po alkoholu, i spotkanie z Billem Gatesem na E3 w 2005 roku, przy którym ochrona prawie musiała interweniować. Kiedy Cliff pisze o projektowaniu, słychać faceta z prawdziwym darem do tego, jak gra leży w dłoniach.
Zawodowo zajmuję się PR-em i wydawaniem gier, więc takie zakulisowe szczegóły to coś, dla czego czytam tego typu książki. Anegdoty, dzikie akcje, zbiegi okoliczności - rzeczy, które można potem luźno rzucać na konferencjach jako zasłyszane i w zamian uzyskać inne, które przydadzą się w rozmowach za rok, dwa lub dwadzieścia. Czuć, że Cliffa jarają te klimaty i jeśli wpuścić takiego chomika po kofeinie w świat wielkiego biznesu i budżetów z Microsoftu, będzie wiedział jak sprzedać ten projekt.

CliffyB kontra Cliff
Najmocniejsze w tej książce jest to, że autor nie próbuje wyjść na bohatera. Pisze o syndromie oszusta, samotności, kompleksach, rozpadzie pierwszego małżeństwa, zdradach i alkoholu, a także o molestowaniu, którego doświadczył jako nastolatek. Sam zapowiada, że pod autobus wrzuca wyłącznie siebie, i rzeczywiście się tego trzyma. Krzykliwy CliffyB ze scen konferencyjnych okazuje się dość zagubionym gościem, który długo nie wiedział, co zrobić z sukcesem.
Ta szczerość ma swoją cenę. Są fragmenty o pieniądzach, zakupach i związkach, przy których zamiast współczucia pojawia się niezręczność, i momenty, gdzie przydałby się redaktor z czerwonym długopisem. Humor bywa na poziomie szatni w gimnazjum, a growy żargon wchodzi wszędzie, nawet w opis trudnego okresu w życiu matki, porównanego do flipera, który poszedł w tilt. Nie przeszkadzają mi takie wstawki, bo właśnie dzięki nim czujemy, że Cliff to człowiek z krwi i kości, a nie wytwór literacki.

Game over w Boss Key
Ostatnie poziomy to czas po odejściu z Epic w 2012 roku: własne studio Boss Key, LawBreakers z 2017 roku, porzucone Radical Heights i zamknięcie firmy rok później. To najsłabsza część książki. Mniej w niej dramaturgii, więcej pośpiechu, a o przyczynach porażki chciałoby się przeczytać znacznie więcej. Szkoda, bo to był materiał na najbardziej pouczający rozdział. Poza grami Bleszinski współprodukował na Broadwayu Hadestown, więc żart jego brata z pierwszych stron, czy następny będzie Unreal: The Musical, nabiera drugiego dna.
Polskie wydanie
Książkę wydało SQN w serii SQN Pop, a przełożył ją Bartosz Czartoryski. Tłumaczenie czyta się gładko, choć część amerykańskich odzywek brzmi po polsku sztywno i lepiej zostałaby w oryginale z gwiazdką, a wytłumaczone przypisy zostawić na dole strony. Miękka oprawa ze skrzydełkami, porządny papier i osiem stron kolorowych zdjęć z podpisami robią dobre wrażenie, a całość pochłania się w weekend.

Control Freak. Moja epicka przygoda z tworzeniem gier wideo trafiło do księgarń 12 sierpnia 2026 roku. Liczy 392 strony i kosztuje 54,99 zł w wersji papierowej albo 44,99 zł jako e-book. Oryginał ukazał się w Stanach jesienią 2022 roku.
Czy polecam?
Control Freak nie jest podręcznikiem projektowania gier i nawet nie udaje, że nim jest. To historia faceta, który dostał wszystko bardzo wcześnie i przez kolejne dwadzieścia lat uczył się, co z tym zrobić. Fani Gears of War i Unreala znajdą tu garść świetnych kulis, a ci, którzy lubią czytać o ludziach, dostaną więcej, niż się spodziewają. Kto szuka technicznego making-of z rozpiską silnika i budżetów, odbije się po kilkudziesięciu stronach.

Mnie ta książka najbardziej przypomina aktywne przeładowanie z Gears. Kiedy Bleszinski trafia w biały pasek, uderza mocniej niż większość branżowych wspomnień. Pudła też się zdarzają i wtedy zacina się na parę stron. Na szczęście trafia częściej.
Za podesłanie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawnictwu SQN.
Komentarze