Pokolenie urodzone pod koniec lat osiemdziesiątych pamięta pewien rodzaj gier, w których najwięcej emocji dawał widok tragarza niosącego amforę z oliwą przez pół miasta. Do dziś mam słabość do tych małych ludzików krążących po ulicach z izometrycznej perspektywy. Theos: Cities of Myth celuje dokładnie w tę słabość. Studio, które wcześniej odświeżyło egipskiego klasyka sprzed ćwierć wieku, tym razem przeniosło się do Grecji i od razu dorzuciło do tego panteon. Wyszło sympatycznie, ładnie i w kilku miejscach zaskakująco niedopracowanie.

Siedmiu bogów, każdy z innym humorem

Każde miasto zaczyna się od wyboru patrona i postawienia jego sanktuarium. Do wyboru jest siódemka: Zeus, Atena, Ares, Posejdon, Hera, Hermes i Dionizos. Wybór boga mocno wpływa na to, jak się gra, i to od pierwszych minut. Atena daje drzewa oliwne i tarczę zmniejszającą straty w bitwach, Hera podkręca produkcję wełny, Ares przyspiesza koszary, a Hermes obniża ceny importu kosztem droższego eksportu. Dionizos chciałby, żeby impreza nigdy się nie kończyła, co w zasadzie streszcza też mój stosunek do grilla w maju.

Bogowie wymagają świątyń, niskich podatków i zadowolonych mieszkańców, a w zamian sypią błogosławieństwami i odblokowują specjalne budynki. Spacerują przy tym ulicami razem z obywatelami, co jest uroczym detalem. Zadowolony patron ściąga też do polis herosów pokroju Heraklesa czy Perseusza, których wysyła się na mityczne misje, a do bogatego miasta zaglądają nawet Sokrates i Arystoteles. Bogowie są tu raczej przewodnikami niż katami i gra rzadko karze za potknięcia.

Złoto zamiast drewna

Ekonomia działa trochę inaczej niż w klasykach gatunku. Budowanie opiera się wyłącznie na złocie z podatków, złoża surowców nigdy się nie wyczerpują, a strefy produkcyjne zaznacza się klockami przypominającymi tetrisa. Domy ewoluują, gdy dostarczysz mieszkańcom żywność, towary i usługi, od religii po filozofię. Ta pętla jest po prostu satysfakcjonująca i przez pierwsze godziny łatwo się w niej zatracić.

Do tego dochodzi handel z kilkoma miastami jednocześnie, sprzedaż nadwyżek, zakładanie kolonii i dyplomacja z sąsiadami, którzy rozwijają się równolegle z tobą. Wymienić ceramikę na drewno da się bez wertowania trzech menu. Przy większych metropoliach pilnowanie łańcuchów dostaw zaczyna jednak przypominać prowadzenie hurtowni w okresie przedświątecznym.

Patrol, który się zgubił

Największy problem Theos siedzi w miejscu, które twórcy reklamowali jako nowość. Strażnicy, konserwatorzy i pracownicy kultury działają tylko w obrębie swoich tras patrolowych, a automatycznie wyznaczane trasy bywają kompletnie nielogiczne. Dom stojący tuż obok fontanny potrafi nie mieć wody, bo patrol nigdy tamtędy nie przechodzi. Budynki poza zasięgiem płoną albo się sypią, i to w tempie, które zaskakuje nawet weteranów.

Trasy można ustawiać ręcznie i to działa, tyle że w dużym mieście zamienia się w pańszczyznę. Wolny początek rozgrywki i sporo papierkowej roboty też nie pomagają. Bardziej by mi pasował prosty zasięg działania budynku, taki jak w starych grach, ale może to tylko nostalgia przemawia.

Przygoda i piaskownica

Tryb przygody to połączone scenariusze, w których bogowie stawiają cele, łącznie na mniej więcej trzydzieści godzin. Sporo tych celów sprowadza się niestety do czekania, aż uzbiera się odpowiednia ilość surowca. Kilka razy po prostu przyspieszałem czas i szedłem zrobić herbatę.

Sandbox też ma ograniczenia. Dostajesz gotowe mapy, między innymi Itakę, Spartę, Ateny i Teby, ale każda z nich narzuca, których bogów można wybrać i jakie surowce są dostępne. Nie ma edytora map, losowych ziaren ani opcji gry bez patrona. Jak na tryb, który z definicji ma dawać swobodę, to dość krótka smycz.

Wojna, której nikt nie chciał

Bitwy toczą się w czasie rzeczywistym na mapach wokół miast. Najpierw rozstawiasz jednostki, potem kierujesz nimi ręcznie według zasady kamień, papier, nożyce. Przez kilka pierwszych potyczek liczyłem, że to kwestia wprawy. Jednostki reagują jednak z opóźnieniem, nachodzą na siebie i zlewają się w jedną kupę, a trafienia są nieczytelne. Walka wygląda na dopisaną na ostatnią chwilę. Na szczęście da się jej w dużej mierze uniknąć, wybierając pokojowego patrona, co sam robiłem przy każdej okazji.

Ładne miasto, cichy rynek

Oprawa to najmocniejsza strona Theos. Jest kolorowo, lekko kreskówkowo, świątynie są ogromne i szczegółowe, a ulice żyją. Górnicy machają kilofami, przy kopalni jakaś kobieta wydziera się przez tubę, ktoś targuje się przy straganie. Te animacje nie zawsze pasują do faktycznych cykli produkcji i są głównie dekoracją, ale dzięki nim miasto sprawia wrażenie zamieszkanego. Interfejs jest czysty, z przejrzystymi paskami po lewej i na dole, a samouczki spokojnie wprowadzają nowicjuszy.

Dźwięk zostaje daleko w tyle. Odgłosy otoczenia są generyczne, muzyka zagłusza efekty, a to, co słychać, często nie zgadza się z tym, co widać. Patrzysz na tętniący życiem rynek i słyszysz w zasadzie pustą salę. Optymalizacja też potrafi czasem zgrzytnąć, szczególnie w rozbudowanych miastach.

Werdykt

Theos: Cities of Myth to porządny city builder z ładną oprawą i pomysłem na bogów, który naprawdę wpływa na rozgrywkę. Pętla ekonomiczna wciąga, a widok rosnącej polis potrafi cieszyć jak dawniej. Najbardziej psują to patrole gubiące się we własnym mieście. Walki lepiej unikać, a sandbox trzyma na zaskakująco krótkiej smyczy. Fani starych, greckich budowanek znajdą tu sporo ciepła i parę wieczorów spokojnego układania ulic. Kto szuka głębokiej symulacji albo strategii z prawdziwego zdarzenia, szybko się znudzi. To trochę jak odnowiona kamienica: fasada piękna, sztukaterie na miejscu, ale hydraulikę jeszcze ktoś musi poprawić.