Zombie z sercem na rękawie
W 2004 roku miałem piętnaście lat, przetarte trampki i przekonanie, że jeśli dziewczyna z równoległej klasy usłyszy odpowiednią piosenkę, to wszystko się ułoży. Nie usłyszała. Davy, bohater Stupid Never Dies, myśli dokładnie tak samo, tyle że jest zombie, a obiekt jego westchnień leży zamrożony w zamrażarce opuszczonego centrum handlowego. Świat po Wielkiej Wojnie należy do potworów, zombiaki siedzą na samym dnie tej drabiny, a Davy kiedyś odmówił walki z ludźmi, więc nawet swoi mają go za ciamajdę. Wystarczy przypadkiem zjeść jajo feniksa i zjechać do lochu przez muszlę klozetową, żeby ostatnia łajza została kandydatem na pogromcę KOM-a, króla wszystkich potworów. Tylko pożarcie jego rdzenia ma przywrócić Julię do życia. Tak, to jest fabuła. I działa lepiej, niż powinna.

Przez pierwsze godziny miałem z Davym mały problem. Chłopak zakochał się w kimś, kto nie ma nic do powiedzenia, bo jest bryłą lodu, i trochę mi to zgrzytało. Gra chyba o tym wie, bo z czasem odblokowuje wpisy Julii z mediów społecznościowych, a Julia z tych wpisów ma niewiele wspólnego z księżniczką, którą Davy sobie wymyślił. To najlepiej napisana rzecz w całej grze i szkoda, że schowano ją tak głęboko. Gorzej z głosami. Zombiaki mówią powoli i przeciągają sylaby, co w pierwszej scenie bawi, a w dwudziestej sprawia, że kciuk sam szuka przycisku pomijania dialogu. Humor jest głupkowaty, czasem żenujący, ale żenujący dokładnie tak jak komedie romantyczne z czasów, kiedy nosiłem pasek z ćwiekami.
Pięć godzin na okresie próbnym
Stupid Never Dies to roguelite. Schodzisz w głąb lochu warstwa po warstwie, wracasz do centrum handlowego, wydajesz łupy i schodzisz znowu. Baza przypomina całkiem nieźle zaopatrzoną galerię: Bessie, nieumarła motocyklistka, prowadzi burgerownię z ulepszeniami, pies-wilkołak przyszywa Davy'emu nowe części ciała, a w lodziarni płaci się podrobami za lody podbijające statystyki. Jest też zamrażarka z Julią, do której można znosić prezenty. Kłopot w tym, że pierwsze pięć, sześć godzin to jedna wielka instrukcja obsługi, przerywana scenkami i wykładami o świecie. Postęp idzie wolno, warstwy wyglądają podobnie i kilka razy złapałem się na myśli, że gram trochę na kredyt. Spłaca się mniej więcej przy dziesiątej warstwie, kiedy wszystkie mechaniki są już na stole i robi się gęsto.

Nad każdą wyprawą tyka zegar. Na start daje dziesięć minut, później da się go wydłużać, ale tyka zawsze, także w trakcie walki z bossem. Nie przepadam za grami, które stoją mi nad głową ze stoperem, i tu też parę razy zakląłem pod nosem, kiedy czas skończył się w połowie najlepszej walki wieczoru. Da się z tym żyć. Pomaga tryb Go Nuts, który przyspiesza zdobywanie poziomów i pozwala przeskakiwać nudniejsze warstwy, chociaż po jego włączeniu zacząłem się zastanawiać, po co była cała ta rogalikowa otoczka. Ale to już pytanie do projektantów.
Walka i transformacje
Davy nie ma uniku. Nie ma też namierzania przeciwnika, co w grze od ludzi, którzy latami robili slashery z najwyższej półki, brzmi jak żart. W zamian dostajesz Stupid Parry, czyli parowanie łykające prawie każdy cios, i kontry, które otwierają przeciwnika na mocniejsze serie. Leczyć się można wyłącznie gryząc. Pasek ugryzienia napełnia się w trakcie bicia, a każde chapnięcie oddaje część zdrowia, zanim obrażenia na dobre się utrwalą, więc stanie z boku po prostu się nie opłaca. Kilka ugryzień z rzędu odpala Davy Burst i zombie na chwilę zamienia się w czołg. Brak namierzania boli za to w większych potyczkach, kiedy kamera ucieka, a Davy z uporem tłucze nie tego, co trzeba.

Prawdziwa zabawa zaczyna się po ugryzieniu elitarnego przeciwnika. Davy zjada jego rdzeń i przejmuje jego postać na trzy kolejne piętra. Wilkołak jest szybki i odbija się od ścian, cyklop wali jak młot pneumatyczny, a niektóre przejścia i skrzynie otwierają się tylko przed konkretną formą. Harpia i błędny ognik sterują się jak wózek z marketu z krzywym kółkiem, więc szybko przestałem je brać. Bossowie są w większości czytelni i dobrze zaprojektowani. Wyjątkiem jest latająca wywerna, która wymusza pasywną grę, czego reszta Stupid Never Dies w ogóle nie uczy, i to był jedyny moment, kiedy odłożyłem pada naprawdę zły.
Oprawa i muzyka
To gra, którą rozpoznasz po jednym screenie. Cel-shading, potwory wyjęte prosto z kina klasy B i estetyka okładki płyty z 2003 roku. Rzymskie piętra z jeziorami lawy pod Wezuwiuszem, średniowieczna Europa, wikingowie, Japonia z czasów Edo - każda warstwa ma swój kolor. A potem jest muzyka. Osiemdziesiąt kawałków pop-punku i rocka, które w bazie przełączasz jak w szafie grającej, i przy pierwszym przesterowanym refrenie poczułem się, jakbym znowu nagrywał składankę na płytę dla dziewczyny z mojej klasy. Też jej pewnie nie posłuchała.

Z czasem widać szwy. Generowane proceduralnie piętra pod koniec zaczynają się powtarzać, a ostatnie godziny przed finałem to bardziej odhaczanie niż zwiedzanie. Do napisów końcowych, razem z generałami KOM-a, schodzi się około dwudziestu godzin. Stupid Never Dies to debiut studia GPTRACK50, za którym stoi Hiroyuki Kobayashi, wieloletni producent Capcomu z demonicznym łowcą w czerwonym płaszczu i wielkim fantasy o pionkach w CV. Gra wyszła 21 października na PS5 i PC, Sega dołączyła jako współwydawca, a ja grałem na PS5.

Werdykt
Stupid Never Dies przez pierwsze godziny robi sporo, żeby cię zniechęcić: gada za dużo, tłumaczy za długo i wpuszcza do lochu bohatera, który nie umie zrobić uniku. Kto przetrwa ten okres próbny, dostanie jedną z najbardziej charakternych gier akcji tej jesieni, z walką opartą na gryzieniu, świetnymi przemianami w potwory i ścieżką dźwiękową, której nie wyłączysz nawet w bazie. Timer potrafi zirytować, brak namierzania też, a ostatnie piętra są wyraźnie wtórne.

Najwięcej wyciągną z niej ludzie z sentymentem do pop-punku i głupkowatych komedii z początku wieku. Jeśli w grach akcji liczysz klatki animacji i wymagasz precyzji co do milisekundy, będziesz się tu męczyć. Dla mnie to gra jak stara bluza z kapturem i naszywką zespołu, którego nikt już nie pamięta - trochę wyciągnięta, trochę za duża, a i tak sięgam po nią najczęściej.
Komentarze