Każdy, kto stał w piątkowym korku na A1, zna ten widok. Siedzisz w aucie, klimatyzacja ledwo zipie, a obok, dosłownie na grubość lusterka, przeciska się motocyklista. Zazdrość miesza się ze zgrozą. Lanesplit to gra zbudowana w całości wokół tego jednego obrazka i autor wyciągnął z niego więcej, niż się spodziewałem po grze robionej w pojedynkę. Tyle że na tym obrazku wszystko się kończy.
Cała gra mieści się w jednym zdaniu
Jedziesz szybko i omijasz auta. Tyle. Fabuły ani kariery tu nie uświadczysz, jest za to licznik punktów, który rośnie za każde ciasne przejście między samochodami i spada do zera, gdy się zatrzymasz albo w coś przywalisz. Najlepsze momenty trwają ułamek sekundy, kiedy przelatujesz między ciężarówką a busem i przez chwilę nie wiesz, czy się uda. Przy maksymalnym natężeniu ruchu, w trybie Rush Hour, potrafi to naprawdę podnieść tętno.
Ustawień jest niewiele, ale mają sens. Wybierasz gęstość ruchu i suchą albo mokrą nawierzchnię, a po letniej aktualizacji doszła burza, w której asfalt robi się śliski jak parkiet w remizie po weselu. Jest też tryb Zen bez żadnych aut, do spokojnego bujania się po mapie. Dziwnie dobrze się w nim odpoczywa po pracy, chociaż po kwadransie i tak wracałem do korków.
Muzyka, która wie, ile jedziesz
Gdyby oceniać sam soundtrack, dałbym dużo więcej niż siódemkę. Drum and bass i breakcore pasują tu jak ulał, a cały patent polega na tym, że muzyka robi się głośniejsza wraz z prędkością i milknie w chwili zderzenia. Ta nagła cisza po kraksie działa na mnie mocniej niż jakikolwiek ekran „Game Over”. Po kilku przejazdach łapałem się na tym, że jadę bardziej dla tego crescendo niż dla punktów.

Z dźwiękiem jest też kłopot. Muzyka na ekranie ładowania potrafi huknąć tak, że odruchowo sięgasz po pokrętło, a suwaki głośności poza głównym przez długi czas zwyczajnie nie działały. Silnik i muzykę miksujesz więc na słuch, jednym głównym suwakiem.
Motocykle i odblokowywanie
Na premierę było czternaście maszyn, po czerwcowej aktualizacji doszło kilka nowych, w tym dwa elektryki. Licencji brak, więc dostajemy luźne wariacje na temat znanych sylwetek: skutery w stylu włoskiej klasyki, cruisery, ścigacze. Skuter kończy się gdzieś w okolicach trzydziestu na godzinę i nadaje się głównie do oglądania widoków. Mocniejsze maszyny wymagają zupełnie innego skupienia, zwłaszcza w deszczu, a przełączenie skrzyni na manualną dokłada roboty, ale i sporo frajdy.

Gorzej z samym prowadzeniem. Motocykle lekko pływają, jakby koła nie do końca dotykały asfaltu, i daleko temu do symulacji obiecywanej w materiałach prasowych. Na padzie i klawiaturze steruje się wygodnie, za to kamera z trzeciej osoby mocno utrudnia trzymanie się drogi, więc i tak skończyłem z widokiem zza kasku. Nowe motocykle odblokowuje się punktami i grind potrafi zmęczyć, bo po ósmym przejeździe tej samej pętli zaczynasz liczyć, ile jeszcze brakuje.
Sendai, Grimsel i ten trzeci
Map są trzy: Sendai Loop, Grimsel Spiral i Atlantic City. Z daleka wyglądają świetnie. Długi tunel w żółtym świetle, japońskie miasto o zmierzchu, alpejska serpentyna z zorzą nad ośnieżonymi zboczami i cienką barierką oddzielającą cię od przepaści. Trudno uwierzyć, że takie oświetlenie i architekturę zrobił jeden człowiek.

Wystarczy jednak zwolnić. Tekstury z bliska są płaskie, odbicia na budynkach migoczą, a podłoga w garażu potrafi się w ogóle nie wczytać. Z motocykla da się zsiąść i pochodzić pieszo, tylko że nie ma tam właściwie nic do roboty. Atlantic City, największe i najbardziej otwarte z miast, jest przy tym dziwnie bezkierunkowe, jeździsz i nie bardzo wiesz, dokąd. Trzy mapy w pełnej wersji to mało i czuć to już drugiego wieczoru, a ja do dziś nie wiem, po co w Atlantic City zalana stacja benzynowa.
Gdzie kończy się asfalt?
Najczęściej na Grimsel Spiral, gdzie barierka bywa umowna. Przez wiele godzin przelatywałem przez nią na ośnieżone wzgórza poza mapą tak często, że przestało mnie to bawić. Do tego dochodzi zakleszczanie się w otoczeniu, przyciski w menu, które czasem nie reagują, i nachodzące na siebie elementy interfejsu. Schemat kolorów motocykla potrafi się zresetować bez powodu, a stroje kierowcy nie zawsze się wczytują.

Przy najgęstszym ruchu zdarzają się też przycięcia, a w grze, gdzie wszystko zależy od ułamka sekundy, jedno takie zacięcie kończy przejazd. Same wypadki są bez wyrazu. Ekran gaśnie albo kierowca lekko się odbija i jedziesz dalej. Brakuje mi porządnego lotu przez kierownicę i spaceru z powrotem po maszynę, nawet jeśli brzmi to trochę sadystycznie.
Multiplayer
W sieci może jeździć do sześciu osób naraz i ze znajomymi to zdecydowanie najprzyjemniejsza wersja Lanesplit. Ściganie się, kto przeleci bliżej lusterka, daje grze cel, którego w pojedynkę brakuje, bo tam jedynym rywalem jest własny rekord. Kłopot w tym, że losowe lobby świecą pustkami i bez własnej ekipy z trybu sieciowego zostaje głównie pozycja w menu.

Kto to zrobił i za ile
Lanesplit to dzieło FunkyMouse, czyli kanadyjskiego dewelopera Shakyi Ranatungi, który robi wszystko sam. Gra wyszła z wczesnego dostępu i zadebiutowała na Steamie 28 stycznia 2026 roku, obecnie kosztuje prawie 50 zł na promocji -40%. Tryb VR jest darmowym dodatkiem. Wersje na PlayStation 5 i Xbox Series X|S są zapowiedziane, ale na razie zagrasz tylko na PC.
Werdykt
Lanesplit bezbłędnie trafia w jedną rzecz, w poczucie prędkości podbite muzyką, i przez pierwsze godziny to w zupełności wystarcza. Potem widać, jak mało tu jest, bo trzy mapy i jedna pętla rozgrywki szybko się wyczerpują, a grind tylko udaje progresję. Błędy nie zabijają zabawy, ale regularnie ją przerywają, a w grze o płynności każde przerwanie boli podwójnie. Siódemkę daję za pomysł i oprawę, z myślą o kimś, kto wpadnie na kwadrans po pracy, żeby się wyłączyć. Jeśli masz paru znajomych do wspólnej jazdy, dolicz sobie pół punktu. Szukający realistycznej fizyki albo porządnej kariery odbiją się po jednym wieczorze. Mam z tą grą jak z pierwszą jazdą na pożyczonym motocyklu: emocje ogromne, ale po chwili zauważasz, że lusterko trzyma się na jednej śrubie.
Komentarze