Pomysł na Wanderburg brzmi jak żart z knajpy: prowadzisz zamek na kołach przez średniowieczny świat i wszystko, co mniejsze od ciebie, po prostu zjadasz. Owce, wioski, mniejsze fortece, nieważne, wszystko trafia do żołądka twojej konstrukcji, a ona rośnie w oczach. Klimatem przypomina to skrzyżowanie „Ruchomego zamku Hazama" z „Mechanicznymi opowieściami", tylko bez ich powagi, bo tu kolos na kołach traktuje krajobraz jak bufet szwedzki.

Zamek, który je wioski

Największa zaleta tego pomysłu to brak tłumaczenia się z niego. Wsiadasz, jedziesz, zjadasz, giniesz, zaczynasz od nowa z odrobinę większym zamkiem. Pierwsze podejście trwa kilkanaście minut, a w tym czasie mijasz rycerzy na rowerach, parowe machiny oblężnicze i wieżę z magiem, który raczej przez przypadek trafia piorunem przelatującego bociana. Gra najpierw pokazuje absurd i dopiero potem pyta, czy chcesz zostać na dłużej.

Budowanie potwora

Sedno zabawy to modularna rozbudowa zamku. Po każdym zjedzonym przeciwniku dostajesz wybór ulepszeń, trochę jak w Vampire Survivors, tylko że zamiast postaci rozwijasz konstrukcję na kołach. Doczepiasz działa, wieże z łucznikami, ładunki wybuchowe, a między podejściami wydajesz zdobyte złoto na nowych kapitanów i moduły startowe. Pierwsze kilka godzin jest tu najlepsze, bo każdy nowy element realnie zmienia sposób grania i chce się sprawdzić, co jeszcze da się przykleić do tego wraku.

Oprawa trzyma ten sam ton co reszta gry: komiksowa kreska, czytelne sylwetki wrogów, muzyka, która przyspiesza dokładnie wtedy, kiedy trzeba. Starcia z bossami, ogromnymi zamkami, które trzeba rozłożyć na czynniki pierwsze, wypadają najlepiej z całej gry: głośno, chaotycznie i na tyle czytelnie, że przegrana boli, ale nie czuje się niesprawiedliwa. Nic dziwnego, że Wanderburg zbiera pochlebne recenzje w prasie (Eurogamer podsumował go krótko: „wpompujcie to prosto w moje żyły") i utrzymuje w większości pozytywne oceny na Steamie.

Cena wczesnego dostępu

Po kilku godzinach ta sama satysfakcja zaczyna się kurczyć. Gra na razie nie ma metaprogresji, która realnie wzmacniałaby moduły między podejściami, więc szybko znajdujesz ulubiony build i grasz nim w kółko, bo próbowanie czegoś nowego kończy się po prostu gorszym wynikiem. Gorzej, że część odblokowanych ulepszeń zostaje w puli na stałe i nie da się ich usunąć, więc najbardziej opłaca się odblokować jak najmniej, zamiast eksperymentować. To dokładne przeciwieństwo tego, do czego roguelike powinien zachęcać.

Deweloperzy z Randwerk już przyznali w odpowiedziach na Steamie, że słyszą tę krytykę, a wczesny dostęp od tego właśnie jest. Na dziś biorę Wanderburg jako grę na pierwsze dziesięć, piętnaście godzin czystej frajdy z samego pomysłu, a potem odkładam na półkę do czasu, aż metaprogresja i balans dojrzeją. Jeśli szukasz czegoś, co w kwadrans opowie absurdalną historię o zamku pożerającym świat, trudno o lepszy sposób na wieczór.