W 2004 roku Capcom zrobił rzecz, która wtedy wydawała mi się kompletnie szalona, a dziś wydaje mi się genialna: wsadził Jeana Reno do gry o samurajach. Nie jako ciekawostkę na pudełku, tylko jako pełnoprawną postać z jego twarzą, jego ruchem i jego dziwną, francuską powagą pośrodku demonicznej Japonii. Miałem wtedy naście lat i pamiętam, że przez pierwsze pół godziny nie mogłem się skupić na walce, bo ciągle sprawdzałem, czy to naprawdę on. Grałem w tę serię od pierwszej odsłony, ale to trójka została mi w głowie najmocniej i podejrzewam, że właśnie dlatego.

Dwadzieścia lat później siadam do Way of the Sword i historia się powtarza, tylko w wyższej lidze. Twarz głównego bohatera to licencjonowany wizerunek Toshiro Mifune, człowieka, który zdefiniował to, jak wygląda samuraj w kinie, i którego Capcom przez dwa lata wypraszał od spadkobierców. Reno był fajerwerkiem. To jest deklaracja. Potem seria po prostu zniknęła na dwie dekady, a ja przez ten czas zdążyłem zapomnieć, że w ogóle na coś czekam.

Trzydzieści godzin, z których nie żałuję ani jednej

Zacznę od liczby, bo przy pełnej cenie 69,99 dolara to pierwsze pytanie każdego rozsądnego człowieka. Zeszło mi grubo ponad trzydzieści pięć godzin razem z zadaniami pobocznymi i zbieractwem, a sama fabuła jest oczywiście krótsza. Nie na tyle jednak, żeby ktokolwiek poczuł się oszukany, i to jest w tej całej układance najważniejsze. Znam wystarczająco dużo gier, które robią z dwudziestu godzin czterdzieści, dokładając bieganie tam i z powrotem po tych samych korytarzach.

Tutaj tego nie ma i widać, że ktoś tego pilnował. Kolejne rozdziały rzeczywiście gdzieś prowadzą, zadania poboczne mają własne lokacje zamiast recyklingu tego, co już przeszedłeś, a nagrody za nie są konkretne, a nie symboliczne. Kiedy gra prosi cię o zboczenie z drogi, to zwykle dlatego, że ma ci coś do pokazania. Tylko raz miałem wrażenie, że robię coś dwa razy, i o tym za chwilę.

Stare przyzwyczajenia Capcomu

Skoro chwalę, to wypada od razu wyłożyć na stół to, co mnie uwierało, żeby nikt później nie zarzucił mi, że schowałem wady pod dywan na końcu tekstu. Otwarte miasto działa jako hub i co chwilę wpadasz na ulicy na odradzające się demony. Rozumiem zamysł, bo to wygodny sposób na dorobienie kilku poziomów bez wychodzenia z fabuły i bez wczytywania osobnej areny. Przez pierwsze kilkanaście godzin nawet mi się to podobało, bo dawało poczucie, że miasto naprawdę jest oblężone.

Problem robi się pod koniec, kiedy chcesz spokojnie obejść parę lokacji po znajdźki. Te same potyczki na tych samych rogach zaczynają wtedy męczyć, a gra nie daje żadnego sposobu, żeby je wyciszyć. Zadania poboczne też dzielą się na dwa gatunki i tylko jeden z nich jest naprawdę dobry: te z własną historyjką bronią się znakomicie, te sprowadzające się do wyczyszczenia zaznaczonego punktu na mapie są zwyczajnym wypełniaczem. Nie psuje to zabawy i nie zmienia mojej oceny, ale zauważyłem to na tyle wyraźnie, żeby o tym napisać.

Druga sprawa jest opcjonalna i przez to mniej bolesna. Jeśli się zgubisz, możesz wezwać świecącą, żółtą kulkę, która poprowadzi cię prosto do zaznaczonego celu. Skorzystałem parę razy i za każdym razem miałem lekkie poczucie, że oszukuję, bo ten świat jest zaprojektowany tak, żeby dać się w nim pogubić. Rozumiem, dlaczego to dodali, ale wolałbym, żeby gra bardziej ufała mojej cierpliwości.

Trzecia rzecz to rozbieg, i tu muszę być uczciwy do końca. Musashi przez pierwsze godziny jest zabawny, momentami wręcz tragikomiczny, a scenariusz skacze między błazenadą a bardzo serio prowadzonym dramatem, jakby dwie różne osoby pisały go w różnych pokojach. Szczerze mówiąc trochę mnie to niepokoiło i przez pierwszy wieczór nie byłem pewien, czy dam radę polubić tego chłopaka. Kto odbije się od niego wtedy, przegapi wszystko, co przychodzi później.

Bałem się odgrzewanego trupa

Siadając do tej gry miałem w głowie jeden bardzo konkretny strach, znany każdemu, kto kibicuje jakiejś zapomnianej serii. Że znowu ktoś wyciągnie z szuflady stare logo, wciśnie je na siłę w dzisiejsze standardy, a archaizmy zachowane z sentymentu zamienią całość w eksponat. Coś, co ogląda się przez szybę, a nie coś, w co się gra. Widziałem to już tyle razy, że przestałem liczyć.

Nic z tego. Capcom wycisnął z klasycznych odsłon dokładnie to, co trzeba było wycisnąć, resztę wyrzucił bez sentymentu i podał na talerzu sushi pierwszej świeżości. Premiera wypada 4 września na PS5, pecetach, Xboxie i Switchu 2, całość chodzi na RE Engine i widać, że silnik dostał tu zadanie, do którego się nadaje. Gramy Musashim, w Kioto epoki Edo, z którego ktoś powoli wysysa życie. Tak, tym Musashim.

Miasto, po którym chce się chodzić bez celu

Kioto jest w tej grze bohaterem drugiego planu i mówię to zupełnie serio. To nie jest korytarz przebrany za miasto, tylko przestrzeń zbudowana z założeniem, że będziesz się w niej gapił zamiast biec do znacznika. Uliczki schodzące w dół, świątynne dziedzińce, mosty nad wodą, drewno i papier w miejscach, gdzie inne gry postawiłyby kamień. Wszystko to tonie w czymś, co powoli odbiera miastu status świata żywych, a im dalej w kampanię, tym mniej to subtelne.

Dlatego zwykle odpuszczałem żółtą kulkę i wolałem się zgubić z własnej woli. Błądzenie po tym Kioto jest przyjemnością samą w sobie, a przy okazji regularnie kończyło się materiałami do ulepszeń albo nowym amuletem schowanym za rogiem, o którym nikt mi nie powiedział. Gra nagradza ciekawość konkretem, a nie punktami doświadczenia, i to jest różnica, którą czuć po dziesiątej godzinie.

Musashi rośnie dopiero w drugiej połowie

Wróćmy do bohatera, bo obiecałem, że to nie koniec tematu. Ten sam młokos, który przez pierwsze godziny doprowadzał mnie do przewracania oczami, w drugiej połowie staje na wysokości zadania i zamienia się w kogoś, komu naprawdę kibicujesz. Nie dzieje się to nagle, w jednej efektownej cutscence, po której postać magicznie dojrzewa. On to odpracowuje przez całą kampanię, scena po scenie, i dlatego działa.

Twarz Mifune robi tu połowę roboty i nie mam z tym najmniejszego problemu. Ten człowiek grał samurajów tak, że sześćdziesiąt lat później nadal nie ma z kim go porównać, a animatorzy najwyraźniej spędzili trochę czasu z jego filmami, bo wychwycili nie tylko rysy, ale i sposób, w jaki taka postać stoi, zanim wyciągnie miecz. To jest ten rodzaj detalu, którego nie kupuje się licencją, tylko uwagą.

Ganryu i pięść, która świerzbi przez pół gry

Z antagonistą sprawa jest znacznie prostsza, bo tu żadnej ewolucji nie ma i nie powinno być. Ganryu dostał dialogi, po których zaciska się szczęka, i grę aktorską, która to jeszcze podkręca, a każde jego pojawienie się jest zaprojektowane tak, żebyś wyszedł ze sceny wkurzony. Nosiłem go w sobie przez pół kampanii i muszę przyznać, że dawno żaden wirtualny drań nie siedział mi tak głęboko pod skórą. Zemsta, jak wiadomo, najlepiej smakuje na zimno.

Postacie poboczne dowożą od pierwszej sceny i to one ratują ton tej opowieści w momentach, w których scenariusz zaczyna się miotać. Takamura i Okuni mają charyzmę, którą czuć nawet w krótkich wymianach zdań przy ognisku, a wątek tej drugiej rozwija się w miejsce, którego zupełnie się nie spodziewałem. Do tego dochodzi Oni Lady siedząca w rękawicy, komentująca wszystko z pozycji kogoś, kto widział już zbyt wiele i przestał się przejmować manierami. Cutscenek jest sporo i kilkanaście razy złapałem się na tym, że odkładam pada na kolana i po prostu patrzę.

Katana to dopiero początek

Podstawą jest katana i przez pierwsze godziny wydaje się, że na tym się skończy. Nie skończy się. Dochodzą bronie opcjonalne, między innymi włócznia i sztylet, każda z własnym zasięgiem, tempem i sposobem wyprowadzania serii, a rękawica pozwala sięgnąć po broń zasilaną duszami, której nie da się używać bez umiaru. Wybór nie jest kosmetyczny, bo szybkie, latające paskudztwo załatwia się zupełnie inaczej niż opancerzonego kolosa.

Sercem walki pozostaje Issen, czyli natychmiastowa kontra po perfekcyjnym odbiciu ciosu, i gra bardzo długo nie kwapi się, żeby ci ją wytłumaczyć. Trafiony pierwszy raz przypadkiem, drugi raz z niedowierzaniem, a od dziesiątego zaczynasz go szukać sam. Dusze wypadające z pokonanych demonów dzielą się kolorami na te leczące, te idące w ulepszenia i te ładujące broń specjalną, więc zbieranie ich w ferworze walki staje się osobną decyzją taktyczną. To wszystko brzmi na papierze skomplikowanie, a po dwóch godzinach robi się całkowicie naturalne.

Tabelka w Excelu, która działa jak narkotyk

Rozwój postaci to klasyczne drzewko podzielone na trzy gałęzie: walkę, umiejętności i moce. Nowe rzeczy wpadają wraz z fabułą, więc nie ma tu poczucia, że przez pierwsze dziesięć godzin biegasz kadłubkiem i czekasz, aż gra się zacznie. Osobno ulepszasz broń, pancerz i rękawicę, a na papierze są to zwykłe procenty: więcej mocy, więcej zdrowia, większy zasięg i szybkość zbierania dusz.

Brzmi jak tabelka w Excelu, a działa jak narkotyk. Do tego dochodzą amulety wpływające na statystyki, które też można podkręcać niezależnie, więc robi się z tego kilka równoległych ścieżek rozwoju naraz i, co rzadkie w takich systemach, żadnej z nich nie da się bezkarnie zignorować. Materiały leżą przy pobocznych odnogach mapy, ale najwięcej wyciągniesz z zadań dodatkowych, co dodatkowo tłumaczy, dlaczego opłaca się chodzić po tym mieście.

Osobna przyjemność to kosmetyka, której się po tej serii kompletnie nie spodziewałem. Zbroje, warianty broni, wzory na rękawicy, a nawet powiewający na wietrze płaszcz, zablokowany przy części pancerzy. Część odblokowuje się z fabułą, na resztę trzeba sobie zapracować, i przyłapałem się na tym, że kilka razy wracałem do menu tylko po to, żeby popatrzeć, jak to wszystko na nim leży.

Nie, to nie jest soulslike

Wiem, że to pytanie padnie jako pierwsze, więc odpowiadam bez owijania. Nie jest, choć stoi wystarczająco blisko, żeby ktoś się pomylił. Na spokojnie przejdzie ją każdy, kto skończył wielkie słowiańskie action-rpg o białowłosym pogromcy potworów albo wielkie piaskownice o zakapturzonych zabójcach. Do tych japońskich tytułów, przy których ludzie łamią pady i piszą o tym pamiętniki, jest tu wyraźnie dalej.

Pomaga w tym garść rozwiązań, które w recenzjach zwykle przechodzą bez echa, a naprawdę robią różnicę. Poziom trudności da się zmienić w trakcie gry, autozapis jest łaskawy, a śmierć nie odbiera ci niczego poza kilkoma minutami. Do tego dochodzą porządne opcje dostępności, z trybami dla osób z zaburzeniami widzenia barw włącznie. Krzywa trudności bywa nierówna, bo start jest wyraźnie zbyt łagodny, a potem przychodzi skok, po którym trzeba się na moment zatrzymać i pomyśleć.

Uważać trzeba głównie na liczby, nie na pojedynczych przeciwników. Jeden demon jest do ogarnięcia zawsze, ale pięciu naraz, każdy z innym rytmem ataku, to zupełnie inna rozmowa. Kilka razy zginąłem w miejscu, w którym żaden z tych potworów osobno nie stanowiłby dla mnie najmniejszego problemu, i za każdym razem była to wyłącznie moja wina.

Kto projektował tych bossów i czy ta osoba dobrze sypia

Już pierwsze demony sprawiły, że chciałem pogratulować zespołowi odpowiedzialnemu za modele. Szczegółowość jest absurdalna, a to dopiero rozgrzewka, bo prawdziwe popisy zaczynają się dopiero, kiedy gra przestaje udawać, że oszczędza. Przy bossach i sub-bossach ktoś w tym studiu wyraźnie się nie hamował ani w projekcie, ani w skali.

To nie są potwory zaprojektowane pod zwiastun, tylko takie, które zostają pod powiekami dłużej, niż byś chciał. Dwóch z nich pamiętam do dziś, a skończyłem grę tydzień temu. Każdy z nich ma własny zestaw ruchów wymuszający zmianę podejścia, więc pojedynki nie sprowadzają się do wyuczenia jednej sekwencji i powtórzenia jej piętnaście razy. Kilka z tych walk jest wyreżyserowanych tak, że spokojnie mogłyby stanąć obok scen z filmów, do których ta gra tak wyraźnie mruga.

Sześćdziesiąt klatek przybitych gwoździami

Technicznie nie mam się do czego przyczepić, a bardzo się starałem. Ryzen 5800X, RTX 5080, rozdzielczość 4K, ultra detale, raytracing włączony, DLSS w trybie Quality i generowanie klatek razy dwa. Sześćdziesiąt klatek trzyma się jak przybite gwoździami, również w scenach, w których na ekranie robi się gęsto od demonów i efektów.

Żadnych migotek, żadnych przekłamań w wyświetlaniu, ani jednego momentu, w którym musiałbym wyjść do ustawień i coś ratować kosztem wyglądu. Przy premierze tej skali to dziś rzecz, którą trzeba odnotować osobno, bo przestała być oczywista. Jeśli macie podobny sprzęt, możecie ustawić wszystko na maksimum i o tym zapomnieć.

Na koniec

Są powroty, po których zostaje niesmak, bo widać, że komuś chodziło wyłącznie o logo na pudełku i o kilka nostalgicznych nagłówków w dniu premiery. I są takie, po których człowiek idzie na strych po starą konsolę, żeby sprawdzić, czy pamięć go nie oszukuje. Dwadzieścia lat temu Jean Reno w japońskiej grze o demonach był świetnym żartem, którym Capcom przykrył fakt, że seria zaczyna kręcić się w kółko. Tym razem twarz z kina nie jest sztuczką na okładkę, tylko obietnicą, którą gra spłaca przez trzydzieści godzin. Mifune by się nie obraził.