Mam w sobie coś z chomika. W każdym erpegu z otwartym światem najpierw sprzątam mapę, potem robię poboczne, a główny wątek zostawiam na koniec jak ostatniego pieroga na talerzu. Wiem, że fabuła przez to traci tempo. Wiem, że połowa tych znaczników to strata czasu. Robię tak od dwudziestu lat i nie zamierzam się zmieniać.

Blood of the Dawnwalker zabrało mi ten nawyk w pierwszej godzinie po prologu. Skończyłem grę z tygodniem zapasu na zegarze i z uczuciem, że sam sobie skróciłem ją o dziesięć godzin, których nikt ode mnie nie wymagał.

Trzydzieści dni i zegar, który kłamie

Zasada jest prosta. Coen ma trzydzieści dni i nocy, żeby wyciągnąć rodzinę z rąk Brencisa, a doba dzieli się na kilkanaście kawałków, które wydaje się na zadania, podróż i rozmowy. Nic nie tyka w tle, gra uczciwie uprzedza, ile kosztuje decyzja, zanim ją podejmiesz, i możesz stać w lesie i zbierać zioła przez cztery godziny realnego czasu, a słońce nawet nie drgnie. I teraz najgorsze: ta presja jest blefem.

Zegar jest hojny, wszystko istotne da się zrobić z zapasem, a gra ani razu mnie za marudzenie nie ukarała. Tylko że przez pierwsze dwadzieścia godzin o tym nie wiedziałem i omijałem zadania, do których teraz muszę wracać. Widziałem znacznik, liczyłem w głowie, ile mi zeżre, i szedłem dalej. Nie lubię, kiedy gra stoi nade mną z minutnikiem i sugeruje, żebym się nie rozpraszał.

Jest jeszcze jedna decyzja, której nie rozumiem do dziś. Wydawanie punktów umiejętności też kosztuje czas. Nauka lepszego bloku zabiera Coenowi kawałek doby, dokładnie tyle samo co wyprawa przez pół doliny. To pierwsza gra w moim życiu, która karze mnie za rozwijanie postaci. Rozumiem intencję, naprawdę. Ale za każdym razem, kiedy otwierałem drzewko, czułem się jak człowiek wypisujący przelew.

Za dnia chłop od pługa, nocą coś, co chodzi po dachach

Tytułowy Dawnwalker jest człowiekiem za dnia i wampirem po zmroku i to ten pomysł niesie całą grę. Dniem Coen macha mieczem i korzysta z run wypalonych na skórze. Nocą wypuszcza pazury, przeskakuje w cieniu, wrzeszczy tak, że przeciwnikom pęka coś w środku, a przy odpowiednim drzewku zamienia się w wilka i przelatuje dolinę szybciej, niż zdąży się znudzić droga. Połowa Svartrau jest dostępna wyłącznie po ciemku, bo połowa Svartrau to dachy.

Gorzej z konsekwencjami tego podziału. Poza dostępem do dwóch osobnych drzewek dzień i noc różnią się mniej, niż obiecuje cała otoczka. Do tego dochodzi ekwipunek ustawiany osobno dla obu form, a przy mojej pamięci kończy się to wejściem w nocną walkę z pazurami i w pancerzu, który pamięta rodzinną wieś. Moja wina. Ale interfejs też mógłby raz na jakiś czas mrugnąć.

Prolog - nie jest źle

Pierwsze dwie godziny są mistrzowskie. Wieś, chora matka, msza, na której trzeba oddać wampirom swoją krew, i Brencis, stary drań, którego połowa okolicy uważa za zbawiciela, bo obalił poprzedniego tyrana i wyleczył zarazę własną krwią. Druga połowa widzi w nim dokładnie to, czym jest, obie strony mają argumenty, a gra przez długi czas nie podpowiada, której słuchać.

XIV wiek jest tu zrobiony bez cukru: bieda, przesądy, ludzie, którzy od trzech pokoleń nie mieli dobrego roku, i potwory, w które i tak wszyscy wierzyli. Jest ponuro do granic komedii i kilka razy zaśmiałem się z czystego zaskoczenia, jak daleko to potrafi pójść. Nie ma tu dobrych ludzi, są tylko różne stopnie zmęczenia.

W tym samym prologu straciłem półtorej godziny życia przez coś, czego chyba nikt nie przetestował. Ostatnią walkę trzeba przegrać, bo dopiero porażka odpala przerywnik pchający fabułę dalej. Problem w tym, że pierwszą formę bossa da się pokonać, a gra nie ma wtedy planu B. Wypuszcza cię w świat z jego drugą formą, ta zabija jednym ciosem i dostajesz ekran śmierci. Wczytaj zapis, powtórz, powodzenia.

Trzy razy z rzędu wygrałem walkę, którą miałem przegrać, i trzy razy z rzędu gra ukarała mnie za to, że byłem za dobry. Za czwartym dałem się zabić i wszystko natychmiast ruszyło. Sam z siebie nie wpadłbym na to, że jedynym wyjściem jest odłożyć pada.

Blok, cios, blok, cios i tak przez trzydzieści pięć godzin

Walka jest kierunkowa. Przeciwnik pokazuje, z której strony uderzy, ty blokujesz w tę stronę, otwierasz opcję na odwet i atakujesz. W pojedynku jeden na jednego potrafi to być bardzo przyjemne, zwłaszcza przy bossach, którzy mają własne zestawy ciosów. Tylko że ten system nie rozwija się ani o centymetr przez całą grę.

Przeciwników są cztery, może pięć rodzajów. Strażnicy, dziki/wilki, martwe wilki, wampiry i duchy. Przez trzydzieści pięć godzin. Po dziesiątej kolejny obóz bandytów zaczyna przypominać pracę biurową, a balans ktoś chyba ustawiał w dwóch osobnych tygodniach, bo na starcie dzik ma w sobie więcej życia niż rycerz i okładasz go mieczem jak mokrym ręcznikiem, a pod koniec, obwieszony legendarnym sprzętem, przewracasz wszystko dwoma ciosami.

Gdzieś pomiędzy była dobra gra akcji i ona trwa jakieś osiem godzin. Kamera i lock-on w większych starciach dorzucają swoje, bo potrafią wybrać cel, którego nie chciałeś, i nie ma z nimi dyskusji.

Spadłem wampirzycy na głowę i wyciąłem sobie kawał gry

Teraz historia, którą będę opowiadał jeszcze długo. Gdzieś w połowie jednego z wcześniejszych zadań łaziłem po katedrze, źle wyliczyłem skok i spadłem z góry prosto na głowę Xanthe, czyli jednej z przybocznych Brencisa. Odpaliła się walka z bossem. Wygrałem ją za pierwszym podejściem i poszedłem dalej.

Jednym skokiem wyciąłem sobie wątek, który przy normalnej kolejności ciągnie się przez pół gry i tłumaczy, sporo na temat Brencisa i jego motywacji. Gra nie mrugnęła, nie ostrzegła, nie dała szansy na cofnięcie. Zamknęła drzwi i poszła dalej. Mam z tym szczery problem, bo jednocześnie uważam to za najuczciwszą rzecz, jaką otwarty świat zrobił mi od lat, i za powód, dla którego w tej recenzji brakuje kawałka gry.

Z tego, co zdążyłem zobaczyć, zadania są tu najmocniejsze. Pobocznych w klasycznym sensie nie ma, każdy wątek prędzej czy później wpina się w jeden cel, dialogi są napisane po ludzku, a wybory rzadko bywają wyborem między dobrem a złem. W tej dolinie decydujesz, komu zrobić krzywdę, bo opcja bez krzywdy zwykle nie istnieje. I właśnie dlatego świadomość, że jeden nieudany skok zabrał mi kilkanaście godzin takich rozmów, siedzi mi z tyłu głowy do dzisiaj.

Piękna dolina, w której nikt nie mieszka

Vale Sangora wygląda świetnie, szczególnie nocą, kiedy mgła leży w kotlinie, a ty biegniesz przemieniony w wilka. Muzyka jest znakomita i robi połowę roboty za oprawę. Gra nie prowadzi za rękę, nie zasypuje znacznikami i pozwala wyjść z prologu prosto pod finałowego bossa, jeśli ktoś ma ochotę zginąć w efektowny sposób. Tego mi w nowych erpegach brakuje najbardziej.

Między lokacjami jest za to głucho. Aktywności chodzą w kółko: obóz, gniazdo, nawiedzone miejsce, skrzynia, powtórz. Chodzenie po ścianach w wampirzej formie jest sztywne i powolne, bo to nie jest gra o skrytobójcach w kapturach i lepiej o tym pamiętać, zanim spróbujesz wejść gdzieś dla samej zabawy.

Coen zawsze wraca do bycia porządnym chłopakiem

Tu mam największy zawód. Gra bez przerwy powtarza, że przemiana to przekleństwo, że hamujesz w sobie bestię, że każda kropla cudzej krwi oddala cię od człowieczeństwa. Potem możesz wypić pół miasta i w następnej scenie Coen dalej gada jak dobrze wychowany chłopak ze wsi. Chyba, że nie dbacie o stan głodu i będziecie zabijać ważnych NPC, bo nie możecie się powstrzymać. To akurat świetny system, szkoda, że przy normalnej grze, prawie tego nie czuć.

Licznik korupcji rośnie i nie robi absolutnie nic poza odblokowywaniem kolejnych mocy. O byciu potworem można tu gadać godzinami, a zagrać nim nie da się ani przez chwilę. Dorzućcie brak możliwości zresetowania umiejętności i macie pierwsze decyzje o rozwoju przyklejone do siebie na czterdzieści godzin. Przy drzewku, które kosztuje czas. Świetnie.

Trzydzieści klatek albo trawa, wybieraj

Podstawka chodzi za 289 złotych, premiera była 3 września na pecetach, PlayStation 5 i Xboksach Series, a jedno przejście to realnie trzydzieści pięć do czterdziestu godzin. Grałem na PS5 Pro i przez pierwsze dni siedziałem na trzydziestu klatkach, bo nic tryb performance dodano dopiero na premierę. Trzydzieści klatek w grze, w której blokujesz ciosy na czas, boli.

Studiu trzeba oddać, że po premierze nie poszli spać, bo w pierwszym tygodniu wyszły dwa hotfixy z blokerami zadań i naprawą zapisów, a tryb wydajnościowy wreszcie dojechał. Odetchnąłem. Na jakieś dziesięć minut.

Tryb Performance to obosieczny miecz. Roślinność wyparowała, część efektów poszła za nią, a dolina zrobiła się nagle o dwa lata starsza. Najgorzej wyszło to w przerywnikach. Jest scena, w której antagonista rozcina jakiemuś NPC skórę na policzku, a nasz chłopak zaciska zęby i walczy ze sobą, żeby nie rzucić się na zapach krwi. W trybie wydajnościowym na tym policzku nie ma absolutnie nic. Wampir gładzi kolesia paluszkiem po twarzy, a Coen dyszy i trzęsie się jak przy egzorcyzmach, a ja siedzę i nie wiem, czy się śmiać. Wielka scena, dobre aktorstwo i trochę groteski.

Udało mi się również pograć na PC, więc wybaczcie jeśli screeny są pomieszane, ale na PC i ustawieniach ultra, to zupełnie inna gra - ładniejsza, płynniejsza i dopiero ta wersja pokazuje prawdziwy zamysł twórców. Nie zrozumcie mnie źle, na PS5 Pro w trybie jakości jest podobnie ładnie, ale widać, że 6-letnia już konsola, musiała iść na kompromisy.

Na koniec

No dobra, ale tak szczerze - warto? Bierz, ale nie teraz. Za pół roku, po kilku łatkach i pierwszej sensownej przecenie, dostaniesz grę z jednym z najlepszych scenariuszy tego roku i z walką, która do tego czasu może zdąży dorosnąć. Dziś to świetna historia zapakowana w bardzo przeciętną grę akcji. To siódemka, ale siódemka, której kibicuję mocniej niż niejednej ósemce, bo widać tu ludzi, którzy dokładnie wiedzą, co robią, i zabrakło im czasu na połowę roboty.

Gratuluję debiutu, gratuluję miliona sprzedanych kopii w dwie doby i czekam na ich drugą grę bardziej niż na większość tego, co zapowiedziano na przyszły rok. Jeśli Rebel Wolves wezmą sobie wszystkie uwagi do serca, za rok siądziemy do tego jeszcze raz i porozmawiamy zupełnie inaczej.

Dziękuję Bandai-Namco za podesłanie gry na potrzeby tej recenzji.