Jest taki test, którego nigdy nie wymyśliłem świadomie, a przez lata okazał się bezbłędny. Nie chodzi o to, ile godzin spędziłem w grze, bo godziny da się zmarnować równie dobrze jak pieniądze. Chodzi o to, co robię wtedy, kiedy grać nie mogę.
Przez ostatnie dwa tygodnie robiłem rzeczy, których nie robiłem od naprawdę dawna. Czytałem o buildach w poczekalni. Oglądałem na YouTube, jak ktoś zupełnie obcy prowadzi swój oddział przez misję, którą sam przeszedłem trzy dni wcześniej - wyłącznie po to, żeby sprawdzić, czy nie przegapiłem czegoś w mechanice. Sprawdziłem. Przegapiłem.

Trzydzieści siedem godzin, kupa zadań pobocznych, kilka składów przebudowanych od zera i ani jednego wieczoru, w którym chciałbym, żeby to się już wreszcie skończyło. Ostatni raz tak zachowywałem się przy Knights of the Old Republic, a to były wakacje 2003 roku. Dwadzieścia trzy lata i całkiem sporo gier z uniwersum Star Wars. Żadna mnie tak nie wciągnęła.
Ładnie, tylko nie tam, gdzie się tego spodziewałem
Zacznę od oprawy, bo to pierwsza rzecz, którą się widzi, i pierwsza, o którą ktoś zapyta. Zero Company wygląda bardzo dobrze, ale rozkład sił jest tu nierówny i widać, gdzie poszły pieniądze.
Modele postaci są znakomite i to nie jest komplement z grzeczności. Twarze pracują, materiały wyglądają jak materiały, zbroja Mandalorianki odbija światło tak, jak beskar odbijać powinien, a hełm klona ma na sobie ten rodzaj zużycia, który mówi więcej o postaci niż linijka dialogu. Kiedy gra przechodzi do kamery zza pleców i pokazuje drużynę w zbliżeniu, wytrzymuje porównanie z dużo droższymi produkcjami.

Otoczenie to już inna rozmowa. Lokacje są czytelne i zaprojektowane z sensem taktycznym, ale geometria bywa prosta, a efekty - dym, ogień, wybuchy - nie robią tego wrażenia, które robią postacie stojące pośrodku nich. Kilka razy złapałem się na tym, że podziwiam bohatera na tle czegoś, co samo w sobie wygląda jak tło z gry o generację wcześniejszej.
I tu przychodzi druga strona medalu, o której mało kto pisze, a ja uważam ją za istotną. Niższe wymagania sprzętowe oznaczają, że w tę grę zagra znacznie więcej ludzi, niż zagrałoby w jej piękniejszą, cięższą wersję. Biorąc pod uwagę, jak dobra jest ta gra, wolę ten wybór niż odwrotny. Powinniście w to zagrać - i dobrze, że większość z was po prostu może. Jedyny wyjątek to przenośny pecet od Valve: tam nie ma o czym mówić, bo nawet na najniższych ustawieniach nie zbiera się sensownej płynności.

Zapomniałem, jak się nazywa, ale pamiętam, co robi
Przez pierwsze dziesięć godzin miałem w głowie dokładnie taki obraz drużyny: klon, Mandalorianka, pięściarz, no i ta Jedi. Ta Jedi. Tel coś tam. Musiałem sprawdzić w menu, żeby napisać tu poprawnie, że nazywa się Tel-Rea Vokoss - ale jej pasywkę znałem na pamięć od piątej misji. I to jest właśnie najlepsza rzecz, jaką mogę powiedzieć o tym, jak zbudowano tych bohaterów: charakter wchodzi przez mechanikę, a nie przez napis na ekranie.

Trick to klon wycofany ze służby i mój absolutny ulubieniec. Podnosi się sam po tym, jak padnie, bo tak zbudowano jego unikalny talent, i już samo to ustawia jego rolę w drużynie - jest tym, który nie odchodzi. Cly Kullervo, Mandalorianka, wskakuje w środek pola bitwy z plecakiem odrzutowym i podpala wszystko, na co spadnie. Kabb Uppercut, Felshi z przeszłością na ringu, odsyła przeciwnika o dwa pola dalej i przy okazji odzyskuje punkt akcji. Luco Bronc, Umbaranin, nabija sobie stosy wyostrzonych zmysłów i im dłużej trwa walka, tym trudniej mu chybić.



Tel-Rea walczy dwoma mieczami świetlnymi i z każdą turą rośnie jej zdolność odbijania strzałów. Weszła do oddziału, żeby dokończyć to, czego nie dokończył jej mistrz, i gra nigdy nie robi z niej gwiazdy. To zresztą jedna z najodważniejszych decyzji tego scenariusza: Jedi jest tu członkiem załogi, nie jej sensem.

Do tego dochodzi Hawks, czyli nasz dowódca z bardzo nieładną kartą w Republice, Bennic jako uczciwy oficer łącznikowy i kilka gościnnych twarzy, które naprawdę mają prawo się tu pojawić. Nie będę spojlował, bo nie o to chodzi, by zepsuć Wam całą zabawę, ale jedną osobę mogę zdradzić ;)

Jedyną postacią, która wydała mi się słabiej napisana, jest Cly - i podejrzewam, że to nie wina scenarzystów, a tego, że Mandalorianie zostali w ostatnich latach ograni do gołej kości i trudno już powiedzieć o nich coś nowego. Może po prostu ten typ tak ma.


Trzy punkty akcji i jedna bardzo zła decyzja
Teraz mięso. Grając w to, przez pierwszy wieczór miałem w głowie bardzo konkretne skojarzenie: ktoś wziął klasyczną taktykę o oddziale walczącym z obcymi, dorzucił system relacji z bijatyki karcianej o superbohaterach i pomieszał to z wyczuciem. Tylko że im dłużej grałem, tym mniej to skojarzenie mi pasowało - Zero Company przestaje być hołdem gdzieś w okolicach dziesiątej godziny i zaczyna robić swoje rzeczy.

Każda postać dysponuje trzema punktami akcji na turę i to jest fundament wszystkiego. Ruch kosztuje, strzał kosztuje, ustawienie się w dobrym miejscu kosztuje, a ty przez całą walkę uprawiasz bardzo nieprzyjemną matematykę. Do tego dochodzi wspólna pula Advantage - zasób gromadzony przez dobre decyzje i wydawany na rzeczy, które potrafią odwrócić potyczkę - oraz system wsparcia, w którym ustawiony w odpowiednim miejscu kolega dorzuca dodatkowy strzał po twojej akcji.
Ten drugi mechanizm jest sprytniejszy, niż wygląda na pierwszy rzut oka, bo pełni dwie funkcje naraz. Taktycznie premiuje ustawianie drużyny tak, żeby ludzie się widzieli. Narracyjnie napędza więzi między postaciami. Im częściej dwóch bohaterów sobie pomaga, tym szybciej rośnie ich relacja, a wraz z nią odblokowują się ulepszenia działające na cały oddział.

Więzi, czyli roguelite, który wszedł tu tylnymi drzwiami
Przy tym systemie zrobiło mi się w głowie jasno dopiero w drugiej połowie kampanii. Więzi to nie jest kosmetyczny licznik sympatii dorzucony dla klimatu, tylko realny mechanizm postępu, rozłożony na siatkę zależności między konkretnymi ludźmi - a ponieważ na każdą misję biorę czterech z ośmiu dostępnych, każda decyzja o składzie jest jednocześnie decyzją o tym, co będę miał za pięć misji.
Ma to w sobie sznyt roguelite'a, choć gra nigdy tego słowa nie używa. Zaczynasz kombinować: skoro te dwie postacie już są ze sobą blisko, a tę trzecią zostawiłem w bazie na dziesięć godzin, to może warto poświęcić dwie łatwiejsze misje na nadrobienie zaległości. To dokładnie ten rodzaj rachunku, który sprawia, że po wyłączeniu gry nadal się o niej myśli.

Baza działa w tym samym duchu i nie jest ozdobnikiem. Waluta z misji idzie albo na ulepszenia obejmujące całą drużynę, albo na czarnorynkowy sprzęt dla konkretnego człowieka, albo na zaplecze - i decyzja podjęta tutaj zmienia sposób gry mocniej niż większość decyzji na polu bitwy. Zainwestowałem kiedyś wszystko w zaplecze medyczne i przez trzy misje grałem bardziej brawurowo, niż powinienem, bo wiedziałem, że kogoś da się poskładać. To była zła decyzja i bardzo dobra lekcja.

Do tego dorzućcie multiklasowanie i zestaw umiejętności, które można w każdej chwili zresetować bez kosztu. Buildów jest tu tyle, że po trzydziestu siedmiu godzinach nadal czytałem cudze pomysły i znajdowałem takie, na które sam bym nie wpadł. Pistoletowy rewolwerowiec nabijający siłę kolejnymi strzałami. Astromech, który nie strzela prawie wcale, tylko oddaje kolegom punkty akcji. Każda z tych ośmiu postaci ma coś, czego nie ma żadna inna, więc budowanie składu to nie optymalizacja pod jeden najlepszy zestaw, tylko wybór, jaką grę chcesz dziś zagrać.


Zabij ich w złej kolejności i zobacz, co się stanie
Jeden element projektu przeciwników zasługuje na osobny akapit, bo jest lepszy niż wszystko inne w tej grze. Żołnierze Infinite Coil, kiedy giną, wzmacniają swoich sąsiadów. Brzmi jak drobnostka. W praktyce zamienia każdą walkę w łamigłówkę o kolejności, w której najgorszą rzeczą, jaką możesz zrobić, jest zabicie najłatwiejszego celu.

Kilka razy siedziałem z palcem nad przyciskiem i liczyłem, kto komu zrobi prezent z mojego trafienia. To ten rodzaj napięcia, którego w tym gatunku brakowało mi od lat, bo zwykle liczyło się to, czy trafię, a nie w jakiej kolejności.
Misje, które pamiętam, i korytarze, których nie
Tu muszę być uczciwy, bo obiecuję to sobie przy każdym tekście: nie schowam wad na końcu.
Misje fabularne są naprawdę pomysłowe i kilka z nich mam w głowie do dziś - z własnymi zasadami, z własnymi sztuczkami, z sytuacjami, które pojawiają się raz i nigdy więcej. Problem robi się przy tym, co jest między nimi. Cele misji ubocznych sprowadzają się do dwóch schematów: wyczyść pole albo dobiegnij do punktu ewakuacji, odpierając fale wsparcia - i po trzydziestu godzinach ten rytm zaczyna być słyszalny. Podpisuję się pod tym w całości.

Drugi zarzut jest mój własny i dotyczy swobodnego biegania. Fragmenty, w których wychodzimy z siatki taktycznej i chodzimy po bazie albo po lokacji z kamerą zza pleców, są ładne i dobrze udźwiękowione, ale w większości przypadków sprowadzają się do przejścia od znacznika do znacznika. Nie mają w sobie żadnej tajemnicy, a zabierają czas grze, która w swoim własnym żywiole jest genialna. Rozumiem, po co je dodano - dają ciepło i pozwalają pogadać z ludźmi z oddziału - ale trzy razy mniej takich wstawek zrobiłoby tej grze dobrze.
Charyzmatyczna kobieta z bardzo zaraźliwym pomysłem
Fabuła siedzi w czasach Wojen Klonów, mniej więcej dwie dekady przed bitwą o Yavin, i zaczyna się zupełnie prozaicznie: bierzemy zlecenia, żeby spłacić długi. To, co z tego wyrasta, jest najlepszą historią, jaką widziałem w grze z tym logo od czasów, o których pisałem w pierwszym akapicie.

Przeciwnikiem jest Infinite Coil - paramilitarny kult stojący po stronie separatystów, prowadzony przez Kundri Fathom. I tu mamy pomysł, który naprawdę mnie zaskoczył, bo nie polega na kolejnym czerwonym mieczu w kolejnym czarnym płaszczu: ludzie Fathom nie trenują, oni się zarażają. Shadow Plague, czyli choroba, która zabija większość, a tym, którzy przeżyją, daje nienaturalną wytrzymałość i zdolności, jakich wcześniej nie mieli. Cały kult to w praktyce jedna wielka, dobrowolna epidemia, a jej celem jest rozniesienie zarazy po galaktyce.
Fathom nosi ją w sobie i wywiad Republiki podejrzewa, że nie tyle kieruje plagą, ile nią jest. Do tego dochodzi rzecz, którą uwielbiam: gra ani razu nie rozstrzyga, czy ta kobieta naprawdę używa Mocy, czy jest tylko bardzo przekonującą oszustką. Część rozmówców twierdzi jedno, część drugie, a scenariusz do końca nie przychodzi nikomu na ratunek. W świecie, w którym każdą zagadkę ostatnich lat rozwiązywano przez dopisanie komuś rodziny, ta niepewność jest jak łyk zimnej wody.

Rekha Sharma podkłada jej głos i robi to znakomicie - spokojnie, ciepło, bez ani jednej nuty teatralnego zła. Właśnie dlatego to działa.
„Zabiją cię, jeśli zginiesz"
Bohaterowie fabularni mogą zginąć na stałe - wszyscy, również Tel-Rea, również Trick. Gra się po tym nie zatrzymuje i nie oferuje cofnięcia. Historia idzie dalej bez nich, a wraz z nimi bezpowrotnie znikają ich wątki, ich sceny i ich rozmowy.
To znaczy, że istnieje zawartość, której przy pierwszym przejściu można nigdy nie zobaczyć - nie dlatego, że jej nie znalazłeś, ale dlatego, że ktoś zginął w szesnastej misji. Dla najbardziej odważnych przygotowano jeszcze tryb Beskar, w którym nie ma ratowania niczego.

I tu robi się nieprzyjemnie, bo ten najlepszy pomysł gry zderza się z jej najsłabszym punktem. Mnie osobiście się to nie przytrafiło, ale czytałem na reddicie, że bywały sytuacje w których awaria w trakcie walki zabierała postęp. W grze, której cała emocjonalna stawka opiera się na nieodwracalności, utrata ludzi przez błąd techniczny zamiast przez własną decyzję jest czymś więcej niż irytacją. Odbiera mechanice sens.
Trzy dni z modem, potem mod przestał być potrzebny
Grałem na pececie i pierwsze godziny wyglądały słabo. Stuttering praktycznie na każdym kroku - przy obrocie kamery, przy wejściu w nową lokację, przy każdym pierwszym użyciu umiejętności, której gra jeszcze nie widziała. Klasyka, przy której wiadomo, o co chodzi, tylko nie wiadomo, kiedy przestanie.



Społeczność ogarnęła temat błyskawicznie i to trzeba odnotować: modyfikacja rozwiązująca problem pojawiła się w sieci wcześniej, niż jakakolwiek oficjalna odpowiedź. Grałem z nią trzy dni i działała. Potem przyszła łatka 1.1 z dziewiątego września, która wyleczyła to u źródła - wraz z częścią awarii, uszkodzeniami zapisów przy nagłym zamknięciu gry i dryfem kamery przy wybieraniu celów. Mod stał się zbędny i to jest najlepsze, co można o modzie powiedzieć.

Zostały trzy rzeczy, których łatka nie tknęła, i o dwóch z nich napiszę bez litości.
Gra potrafiła zawiesić się na amen. Nie wysypać, nie wyrzucić do pulpitu - po prostu stanąć i milczeć, czasem przez trzydzieści sekund, po czym wrócić, jakby nic się nie stało. Zdarzało się to w większych walkach i za każdym razem wybijało mnie z rytmu kompletnie.
Praca kamery przy tak „dynamicznej kamerze" bywa katastrofalna. Kilka razy najbardziej efektowny moment całej tury oglądałem od strony ściany, skrzyni albo cudzych pleców. Zdarzało się też, że kamera odjeżdżała, zanim zobaczyłem, jak poważne jest trafienie, które właśnie dostał mój człowiek. W grze, która tak ewidentnie chce być kinowa, to boli podwójnie.

I trzecia sprawa, najbardziej absurdalna. System rezonansu wariuje, kiedy w jednym ataku ginie więcej niż dwóch przeciwników. Zamiast efektownej kaskady dostajemy wtedy minutę gapienia się, jak przez ekran przesuwa się półprzezroczysta smuga. Minutę - za jedną z najlepszych rzeczy, jakie można w tej grze zrobić. Nauczyłem się z tym żyć, ale za każdym razem czułem się ukarany za dobrą grę.
Pięćdziesiąt dolarów i wejście dla tych, którzy się bali
Dwa ważne aspekty, na które trzeba zwrócić uwagę. Pierwsza to cena. Podstawka kosztuje 219 zł w momencie, w którym standardem dla dużej premiery zrobiło się już ponad 300 zł. Ponad 80 zł różnicy przy trzydziestu-czterdziestu godzinach zawartości to nie promocja, to inna filozofia wydawania gier.

Druga to dostępność gatunku. Taktyka turowa ma opinię zamkniętego klubu dla ludzi, którzy potrafią wyliczyć w głowie procent trafienia z osłony za przewróconą skrzynią. Zero Company jest najlepszym wejściem do tego gatunku, jakie widziałem - tłumaczy, zanim ukarze, skaluje trudność sensownie, pozwala zmienić decyzje o rozwoju bez kosztu, a jednocześnie na wyższych poziomach nie robi z weterana idioty.
Trzecia rzecz, dla równowagi: replayability nie jest tu tak potężne jak w najlepszych przedstawicielach gatunku. Kampania jest opowieścią, a nie generatorem sytuacji, więc drugie przejście będzie inne przez śmierci i składy, ale nie będzie zupełnie nowe. Mnie to nie przeszkadza, bo wolę jedną historię, o której myślę po wyłączeniu, niż nieskończoną siatkę misji, której nie pamiętam.

Osiemdziesiąt procent ludzi, których tu chwalę, nie ma dziś pracy
I teraz część, po której zrobiło mi się nieprzyjemnie przy pisaniu tego tekstu, ale nie ma ona wpływu na ocenę - chcę tylko, byście wiedzieli jakie są realia stojące za Zero Company.
Bit Reactor to studio z Maryland, zbudowane przez ludzi, którzy wcześniej zrobili nowoczesne odsłony najbardziej znanej taktyki o walce z obcymi. Greg Foertsch, dyrektor kreatywny, był tam dyrektorem artystycznym. Zaproszenie do zrobienia taktyki w tym uniwersum przyszło do niego od Vince'a Zampelli. Zero Company to ich pierwsza gra. Pierwsza.

Na trzy tygodnie przed premierą studio wysłało na bezpłatny urlop do osiemdziesięciu procent zespołu. Nie po premierze, kiedy wiadomo już, jak poszło. Przed. Została ekipa szkieletowa do wsparcia posprzedażowego, a reszta dowiedziała się, że gra, którą skończyli, wychodzi bez nich. Powodem były problemy z gotówką, niezależne od wydawcy.
W tle od lipca 2024 roku toczy się spór sądowy między Foertschem a współzałożycielką studia, Alison Kelly, o udziały - ona domaga się ponad dwudziestu milionów dolarów, on twierdzi, że nigdy nie była współwłaścicielką. Proces przesunięto na początek 2027 roku.

A potem gra wyszła, zebrała jedne z najlepszych ocen w historii tego uniwersum i została najlepiej sprzedającą się pozycją na Steamie. Studio mówi, że chciałoby przywrócić ludzi, jeśli przychody pozwolą. Byli pracownicy w to nie bardzo wierzą. Trudno im się dziwić, bo trudno wymyślić gorszy moment na sukces.
Piszę o tym nie dlatego, że to obniża albo podnosi ocenę - nie obniża i nie podnosi. Piszę, bo kiedy chwalę tu unikalny talent Tricka albo to, jak ustawiono postać Tel-Rei, chwalę robotę konkretnych ludzi. Wypada wiedzieć, w jakiej sytuacji są dziś ci ludzie.

Na koniec
Nie umiem wam obiecać, że ta gra dostanie dodatki, drugą część czy cokolwiek, na co zasługuje. Patrząc na to, co dzieje się w studiu i jak wydawca traktuje dziś swoje zespoły, obstawiałbym raczej, że nie - i to jest jedyna rzecz w tym tekście, która naprawdę mnie boli.

Zostaje więc to, co jest. Trzydzieści siedem godzin, ośmioro ludzi, których pamiętam po imieniu - w większości - i dwa tygodnie, w których nie chciałem, żeby to się kończyło. Zero Company jest jak jedna z tych płyt nagranych przez zespół, który rozpadł się w drodze z studia do sklepu. Nie ma dyskografii, nie ma trasy, nie będzie kontynuacji. Jest jedna rzecz, zrobiona do końca i bez oszczędzania, przez ludzi, którzy nie wiedzieli, że robią to ostatni raz razem.

Dwadzieścia trzy lata szukałem w tym uniwersum gry, o której chciałbym czytać, kiedy nie mogę w nią grać. Znalazłem.
Komentarze