Vampire Survivors pożarł mi kiedyś cały weekend. Usiadłem „na chwilę" w piątek wieczorem, a w niedzielę miałem wrażenie, że straciłem rachubę czasu. Kiedy zobaczyłem zapowiedź Ground Zero Hero - kreskówkowa grafika rodem z Ricka i Morty'ego, mutacje zamiast broni, postapokalipsa z cukierkami jako systemem leczenia - pomyślałem, że to może być ta gra, która znowu mnie wciągnie na cały weekend. Wbiłem ponad dwadzieścia godzin. Ale nie dlatego, że nie mogłem się oderwać.
Trzecia noga i oczy lasery
System mutacji to najciekawszy pomysł, jaki widziałem w survivors-like'u od dawna. Zamiast zbierać kolejne bronie, absorbujesz radioaktywny glut pokonanych mutantów i dosłownie przekształcasz własne ciało. Trzecia noga do szybszego biegania, macki zamiast rąk, laser z oka, eksplodujące jajka.

Każda mutacja ma jeszcze wariant „bonkers", który zamienia podstawową umiejętność w totalny chaos - z jajek wykluwa się gość w stroju kurczaka i wykopuje wrogów z ekranu. Przez pierwszych kilka godzin to naprawdę działa. Eksperymentujesz z buildami, cieszysz się absurdem, próbujesz nowych kombinacji. Szkoda, że gra nie ma pomysłu, co z tym dalej zrobić.
Poczekaj, zaraz będzie fajnie
Gra potrzebuje kilku cykli ulepszeń, zanim zaczyna się robić naprawdę ciekawie. Problem w tym, że to „naprawdę ciekawie" nigdy nie przychodzi. Kolejne rundy wyglądają identycznie. Zabij dziesięć tysięcy mutantów, pokonaj bossa, odblokuj nową mutację. Powtórz. Po dwudziestu godzinach z pełną wersją na PS5 ta nowość dawno wyparowała. Odblokowanie kolejnych światów ciągnie się niemiłosiernie i przez większość czasu miałem wrażenie, że gram z obowiązku, nie z przyjemności.

Noc, która mogła być czymś więcej
Cykl dnia i nocy to na pierwszy rzut oka świetny pomysł. W nocy pojawiają się wampiry i wilkołaki, silniejsi od standardowych mutantów, a ich eliminacja odblokowuje nagrody. Pochwalę tę mechanikę jako jedną z dwóch rzeczy wyróżniających grę na tle konkurencji. Za pierwszym razem noc faktycznie buduje napięcie. Za piątym też. Gdzieś po dziesiątym razie to już po prostu przerywnik - albo trywialny, bo masz dopakowaną postać, albo frustrujący, bo jeszcze nie masz i musisz uciekać.

W każdym momencie możesz kompletnie pominąć noc, schodząc do schronu. Opcjonalna mechanika brzmi fajnie w opisie na Steamie. W praktyce to opcjonalny problem, którego nikt nie musi rozwiązywać.
Drepcząc prosto w rój
Jedna rzecz irytowała mnie od pierwszej do ostatniej minuty. Brak dasha. W grze, gdzie ekran regularnie zalewa fala mutantów, nie masz żadnego szybkiego uniku. Widzisz nadciągający rój, wiesz dokładnie, jak go ominąć, ale Twoja postać dreptuje w jednym tempie. Games Asylum też to wyłapał - ich zdaniem gra skorzystałaby na ruchu unikowym przy wymijaniu rojów. Zgadzam się, z tym że użyłbym mocniejszego słowa niż „skorzystałaby".

Radioaktywne pudełko po czekoladkach
Ground Zero Hero wygląda świetnie. Kreskówkowy art style wyróżnia się w morzu survivors-like'ów, które zazwyczaj stawiają na pixel art albo generyczną grafikę 2D. Humor jest absurdalny we właściwy sposób - cukierki jako jedyne źródło zdrowia, eksplodujące krowy, krokodyl rozdający lecznicze słodycze. Muzyka brzmi jak wyrwana z kreskówki lat dziewięćdziesiątych. Solo developer Rowan Edmondson pracował nad tym trzy lata i widać każdą minutę tej pracy w warstwie wizualnej i dźwiękowej. Ale sam fun gdzieś po drodze się zgubił.

Po dwudziestu godzinach nie potrafię wskazać momentu, kiedy naprawdę się dobrze bawiłem. Uśmiechnąłem się nie raz, jasne. Mam szacunek do roboty, którą ten człowiek wykonał sam. Ale jeśli oczekujesz gry, która wciągnie Cię tak jak inne tytuły z tego gatunku - nie tu. Ground Zero Hero to pudełko po czekoladkach - ładne, kolorowe, ale w środku została połowa i to ta gorsza połowa. Jeśli cenisz kreskówkowy klimat, sprawdź demo na Steamie i wyrób sobie własną opinię.
Komentarze