Miałem chyba dwanaście lat, kiedy załapałem, że komiksy, nawet jeśli mówią o tym samym bohaterze, nie zawsze są tak samo realizowane. Ten sam Wolverine narysowany przez dwóch różnych ludzi to dwie różne postacie: jedna ciężka i przygarbiona, druga sprężysta jak coś, co zaraz zeskoczy na ciebie z wieżowca. Od tamtej pory trochę mocniej zwracałem uwagę, czy kupuję zeszyty od autora, którego już czytałem i starałem się śledzić całość.
Trzydzieści lat później siedzę przed telewizorem, odpalam tryb epizodów w nowej bijatyce Arc System Works i robię coś, czego przy grze nie robiłem od bardzo dawna. Po każdym epizodzie googluję czy na Egmoncie nie ma czasem zeszytów danego autora i w sumie więcej czytam niż gram. Również w samej grze.
Boskie kreski
Tryb epizodów to pięć osobnych kampanii, po jednej na drużynę, prowadzonych kolejno przez Kapitana Amerykę, Spider-Mana, Storm, Dooma i Ghost Ridera. Punkt wyjścia mają wspólny: Champion, jeden z Elders of the Universe, zaprasza wszystkich na turniej, w którym stawką jest dalsze istnienie Ziemi. To postać z drugiego lub trzeciego rzędu marvelowskiej ławki, kompletnie nieznana z filmów, a jednocześnie stary i sprawdzony pretekst do tego, żeby superbohaterowie tłukli się między sobą bez naginania charakterów. Ktoś tu wiedział, po co sięga.


Cały scenariusz napisał Kieron Gillen, autor cenionych runów na X-Menach, Thorze i Young Avengers. Historia jest oryginalna, pisana pod tę grę od zera, a najciekawsze jest to, że Gillen do każdej z pięciu opowieści zaprosił innego rysownika. Obok wymienionych wcześniej nazwisk z zachodniego komiksu pracowali tu również twórcy mangowi, między innymi Betten Court i Yūsuke Ōsawa, więc obie szkoły rysunku dostały w tej grze równorzędne miejsce.
I to widać. Rozdziały o X-Menach mają inną wagę niż te o luzackich Strażnikach, i nie chodzi o przesunięcie suwaka z kolorami. Siedział nad nimi inny człowiek, z innym wyczuciem kadru. Doszli jeszcze Betten Court i Yūsuke Ōsawa, więc fani mangi też mają w Tokonie swoich bożyszczy. Czujesz się więc dokładnie tak, jak przy przesiadce z jednego tytułu na drugi w kiosku i o takie odświeżenie formuły, nic nie robiłem.
Ale o co chodzi?
Muszę potwierdzić obawy, że struktura kampanii się powtarza. Każda liczy dziesięć rozdziałów, każda otwiera się tą samą sceną i każda prowadzi do tego samego finału. Widziałem już zarzuty, że przy trzeciej czy czwartej drużynie robi się z tego szablon, i rozumiem, skąd się biorą.

U mnie to jednak nie zadziałało, bo powtarza się szkielet, a nie treść. Każda drużyna wchodzi w ten turniej z innego powodu, inaczej się w nim porusza i chce z niego wyjść z czymś innym, łącznie z wyborem nagrody na samym końcu. Tak właśnie działa komiksowy event: jedno wydarzenie, kilkanaście tie-inów, a w każdym ktoś inny tłumaczy, co to dla niego znaczyło i co z tego wyniósł. Kto przerobił choć jeden duży crossover, ten wie, że powtarzalny szkielet jest tam cechą gatunku, a nie niedoróbką.
Jedno sprostowanie co do długości, bo krąży w sieci liczba dziesięciu godzin. Pojedyncza kampania to nieco ponad godzina, więc realnie całość zamyka się w okolicach sześciu. Walki są rozsiane po wszystkich rozdziałach i wpisane w fabułę, ale i tak jest to bardziej lektura niż rozgrywka. Nie zrozumcie mnie źle - jako komiksiarz, spędziłem niejeden wieczór z herbatą, wczytując się w dymki i nie miałem poczucia zmarnowanego czasu. Dawkowałem sobie epizody niczym kolejne zeszyty.
Cztery postacie, jeden pasek zdrowia
Zasady da się wytłumaczyć w minutę. Do drużyny bierzesz cztery postacie, ale zaczynasz mecz tylko dwiema, a wszystkie cztery dzielą jeden wspólny pasek życia. Pozostałą dwójkę trzeba dopiero wywalczyć i można to zrobić na dwa sposoby: przegrywając rundę albo rozbijając przeciwnika o ścianę areny. Rozwiązanie jest sprytne, bo przegrana runda przestaje być czystą stratą i daje ci nowego zawodnika do dyspozycji.

Wymiany między postaciami obsługuje system Assemble i mają się dziać właściwie bez przerwy. Gra jest tak zaprojektowana, że siedzenie przez całą walkę jednym bohaterem to najgorsze, co możesz zrobić, bo tracisz zarówno obrażenia, jak i możliwość wyjścia z przegrywanej wymiany.
Elegancko rozwiązano asysty. Każda postać ma do wyboru trzy: pocisk, wybijacz w powietrze i coś charakterystycznego dla siebie. Do meczu wchodzi jednak tylko jedna z nich, a o tym, która, decyduje kolejność ustawienia składu. Brzmi jak drobiazg, a w praktyce zamienia budowanie drużyny z listy ulubieńców w decyzję taktyczną. Magneto ustawiony tak, żeby wspierał pociskiem, tworzy zupełnie inną drużynę niż ten sam Magneto z wybijaczem.

Syn odpalił supercios, zanim wytłumaczyłem zasady
Nazywa się to Link Attacks i sprowadza się do automatycznego combo pod jednym przyciskiem: klikasz kilka razy, a postać sama układa całą sekwencję. Dla weterana gatunku brzmi to jak herezja, a u mnie w domu okazało się przepustką do najlepszych wieczorów z padem od lat.
Syn złapał drugiego pada, wybrał Spider-Mana, (bo oczywiście, że Spider-Mana), i po trzech minutach robił na ekranie rzeczy wyglądające jak finał odcinka jakiegoś anime. Nie musiałem mu tłumaczyć półokręgów ani wyczucia czasu. Usiadł i grał, ciesząc się przy tym jak… no właśnie, jak dziecko.

Nie musiałem mu tłumaczyć półokręgów ani timingu. Usiadł i grał. A to oznacza, że Tokon sprawdzi się jako gra na domowe imprezy, gdzie poziom graczy jest różny, ale każdy chce się dobrze bawić - nawet, jeśli tylko przez parę minut.
Grałem w pierwszą, zamkniętą betę i tam te automatyczne kombosy były srogą przeginką. Na szczęście w pełnej wersji, znerfiono je i teraz zadają mniej obrażeń, więc nikt nie wygrywa przez klepanie w jeden guzik. I bardzo dobrze. Ja w tym samym meczu mogłem wpisywać komendy ręcznie, żonglować asystami i wychodzić z wymiany z przewagą. Gra nie udaje, że jesteśmy równi. Pozwala nam obu siedzieć przy tym samym ekranie, każdemu na swoich warunkach, i tyle. Widziałem sporo bijatyk, które próbowały to zrobić i wyszły im dwie osobne gry sklejone taśmą.

Ci ludzie czytali komiksy, nie tylko oglądali filmy
Na start dostajemy dwadzieścia postaci plus jedną do odblokowania, podzielone na pięć drużyn: Fighting Avengers, Amazing Guardians, Unbreakable X-Men, Knights of Doom i Samurai Outriders. Skład jest odważniejszy, niż się spodziewałem, bo obok pewniaków w rodzaju Iron Mana i Hulka trafili tu Shuri, Danger, Peni Parker i Carnage, czyli postacie, które nie zawsze są na przedzie.
Osobną przyjemność sprawia mi to, jak grają konkretni bohaterowie, bo w większości przypadków jest to miks tego, co znam z filmów, z tym, co pamiętam z papieru. Storm nie została efektowną statystką od błyskawic, tylko postacią techniczną, która buduje przewagę żywiołami i wymaga planowania na kilka ruchów do przodu. Magik teleportuje się przez Dark Portals i tnie Soulswordem dokładnie tak, jak powinna. Wolverine wchodzi przeciwnikowi pod nos i nie zamierza stamtąd wychodzić.

Zakulisowo wygląda to zresztą ciekawiej, niż się spodziewałem. Kiedy Arc System Works pytało Marvela, czy projekty postaci mają trzymać się komiksowego i filmowego pierwowzoru, czy raczej pójść w stronę charakterystycznego stylu studia, Marvel wybrał to drugie. Japończycy dostali wolną rękę i pokazywali efekty dopiero na zaawansowanym etapie prac. Najlepiej przyjęto podobno Iron Mana, trzecią projektowaną postać w całej grze, oraz Storm. Wewnętrzna mantra projektu brzmiała „From Japan to the World" i po godzinie z tą grą nie mam wątpliwości, że wzięli ją na poważnie.
Fun fact: Drużyna Blade'a, Lokiego, Ghost Ridera i Deadpoola miała się pierwotnie nazywać Midnight Sons…. ale że w składzie znalazł się Deadpool, to wiadome było, że tak nie zostanie :)
Kolorowo, szybko, czasem za dużo
Wygląda to znakomicie. Płynnie, jaskrawo, z charakterystyczną kreską studia, które od lat robi najładniejsze bijatyki na rynku. Na PS5 gra chodzi bez zająknięcia i przy takim tempie nie jest to komplement z grzeczności, tylko warunek konieczny, żeby dało się reagować.

Bywa jednak chaotycznie. Przy czterech postaciach na ekranie, wchodzących asystach i superciosach lecących jednocześnie kilka razy zgubiłem własnego zawodnika i przez sekundę sterowałem na wyczucie. To dziedziczna przypadłość gatunku, znana każdemu, kto grał kiedyś w wielkie automatowe crossovery z lat dziewięćdziesiątych, gdzie ekran równie chętnie zamieniał się w fajerwerki. Marvel vs Capcom, anyone? Mnie to nie zniechęca, ale nie zamierzam udawać, że problem nie istnieje.
Sprawdziłem, ile jest tu roboty dla samotnika, i się pomyliłem
Siadałem do tej gry przekonany, że poza epizodami dostanę tryb arcade i na tym koniec. Muszę to odszczekać, bo zawartości dla jednego gracza jest tu naprawdę sporo.
All-Star Arena to tryb przetrwania z rozgałęziającymi się ścieżkami, checkpointami i bossami, w którym prowadzi się drużynę przez długi ciąg walk. Dla mnie okazał się najlepszym miejscem na naukę własnego składu, bo kolejne pojedynki zmuszają do sięgania po narzędzia, których wcześniej nie używałem.

Arcadia Rumble działa inaczej: biegasz własnym awatarem po wspólnej przestrzeni, zbierasz punkty, a rundę kończysz normalnym pojedynkiem. Do mnie ten pomysł nie trafił, ale widzę, komu może przypaść do gustu.

Do tego dochodzą lobby zrobione z absurdalną wręcz starannością. Stoją w nich automaty odpowiadające trzem formatom meczów, a po okolicy porozstawiano minigry, w tym rzucanie do kosza przed X-Mansion. Przy tej ostatniej straciłem więcej czasu, niż wypada się przyznać.

Osobnego akapitu wymaga tryb treningowy, bo pod tym względem gra przebija większość konkurencji. Jest glosariusz tłumaczący każde pojęcie z wizualnym przykładem, są Action Checks rozkładające na czynniki pierwsze każdą postać, są wyzwania kombinacyjne. Najciekawsze są jednak Level-Up Missions, w których gra nie pokazuje ci gotowego combo do powtórzenia, tylko podaje warunki i każe wymyślić własne. Zamiast odtwarzać cudzy zapis, musisz zrozumieć, dlaczego dana sekwencja w ogóle działa. Przyznam szczerze, że na ten tryb jestem za głupi, ale dla kogoś, kto chce grać w Tokona na najwyższym poziomie, będzie to nie lada gratka.
Crossplay, czyli jak cudzy komputer psuje twój wieczór
Tryb sieciowy jest solidny. Mamy mecze swobodne, ranking i wspomniany hub, po którym biega się chibi-awatarem i podchodzi do wybranego automatu, żeby znaleźć przeciwnika. Rollback działa, a ja grając w swoim regionie nie trafiłem na opóźnienia, które psułyby zabawę.
Jest jednak jedna sprawa i nie da się jej pominąć. Wersja pecetowa wystartowała w kiepskim stanie, a studio zdążyło już namierzyć jedną z przyczyn zacięć: gra w pętli odpytywała system operacyjny o listę podłączonych urządzeń audio, i to w trakcie trwania meczu. Brzmi absurdalnie i dokładnie takie jest.

Konsekwencje sięgają dalej, niż mogłoby się wydawać. Rollback interpretuje spadki klatek u przeciwnika jako opóźnienie wejścia i zaczyna korygować obraz, przez co tnie się również graczowi na PS5, u którego wszystko działa idealnie. Przez pierwsze dni po premierze najrozsądniejszym wyjściem było zwyczajne wyłączenie crossplaya.
Na Steamie skończyło się to falą negatywnych ocen. Na konsoli tego problemu nie ma i widać to po recenzjach, bo średnia trzyma się w okolicach 87 na sto, z kilkoma dziewiątkami od dużych redakcji. Jeśli kupujesz na PS5, cały ten fragment dotyczy cię wyłącznie wtedy, gdy grasz ze znajomym siedzącym przy pececie.

Ile to kosztuje
Podstawka chodzi po 245 do 285 złotych w zależności od sklepu, a wyższe edycje odpowiednio drożej. To sporo i przy takiej cenie każdy ma prawo się zastanowić.
Zarzut, z którym siadałem do pisania tego tekstu, czyli że dla gracza singlowego jest tu za mało zawartości, po prostu się nie broni. Jest jej więcej, niż zakładałem, i stoi na wyższym poziomie, niż się spodziewałem. Zostaje mi więc napisać, że gra jest droga, ale daje w zamian konkret.
Roadmapa na pierwszy rok przewiduje cztery postacie i jedną arenę między październikiem 2026 a wrześniem 2027. Trochę mało, patrząc na to co daje konkurencja, ale znając Japończyków, wszystko musi być dobrze przemyślane i sprawdzone 1000 razy. Listę nowych bohaterów otwiera Phoenix Cyclops, czyli wersja Scotta Summersa z mocą Feniksa, wyjęta wprost z „Avengers vs. X-Men". To wybór skierowany do kogoś, kto te zeszyty faktycznie czytał, a nie do przypadkowego widza szukającego znajomej twarzy.
Na koniec
Mała ciekawostka, bo nie każdy to o mnie wie - mam w domu regał z komiksami. Od lat. Nie wszystkie są dobre, ale to chyba jedyna rzecz, którą staram się zachowywać i nie odsprzedawać, bo z każdą wiąże się jakaś historia - czy to z treścią, czy to z samym zakupem i okolicznościami wokół tego.
Marvel Tōkon jest jak ten regał, z tą różnicą, że można do niego wejść i przywalić komuś Soulswordem, a ten ktoś, nawalając w jeden przycisk, jest w stanie zmienić się w Carnage-rekina i pożreć mnie na oczach ucieszonej gawiedzi.

Przyznam szczerze, że po pierwszych, zamkniętych playtestach, myślałem, że będzie to popierdółka, ale biję się w pierś - jest to jedna z najprzyjemniejszych i najprostszych do „wejścia z ulicy" bijatyk z jaką się spotkałem. Hardkorowcy mogą przestawić się na tryb zaawansowany, a młodsze pokolenie może wybrać wersję uproszczoną i nadal czerpać z ekranu tonę funu. Momentami czułem się bardziej jak ten drugi - nie wiem co robię, ale jest fajnie. I za to poczucie, należą się ukłony w kierunku Kraju Kwitnącej Wiśni.
Za użyczenie kopii do recenzji dziękuję firmie PlayStation Polska.
Komentarze