Mam w domu prostą zasadę. Dzieci zasypiają, ja odpalam „jedną rundkę” i grzecznie idę spać. Przy Asgard's Fall ta zasada przetrwała dokładnie jeden wieczór. Drugiego dnia spojrzałem na zegarek po pokonaniu trzeciego bossa i była 1:40. Trzeciego dnia po prostu przestałem patrzeć na zegarek.

Jeszcze jeden run i idę spać. Serio

Zasady są stare jak sam gatunek. Mały, pikselowy wiking ląduje na arenie, z każdej strony wylewa się na niego horda paskudztw, a ja tylko biegam w kółko, bo atakuje sam. Za każdy poziom wybieram nową umiejętność albo ulepszam starą i patrzę, jak z gościa z toporkiem robi się chodząca burza. Każda runda jest na tyle krótka, że mózg nie zdąży zgłosić sprzeciwu przed kolejną. Do tego cel, który brzmi odpowiednio po nordycku - przebić się przez kolejne krainy, dać bogom popalić i na końcu spotkać się z samą Hel.

Gram w takie gry od lat i mam w nich więcej godzin, niż przyznałbym przy rodzinnym obiedzie. Mimo to Asgard's Fall złapał mnie szybciej niż większość konkurencji. Mówiąc wprost, to czysta kokaina w pikselowym opakowaniu - zaczynasz, a potem już tylko szukasz pretekstu, żeby nie kończyć.

Najwięcej frajdy daje mi łączenie umiejętności. Część z nich da się ze sobą zespolić w coś mocniejszego, więc już w połowie runu zaczynam kombinować, czy brać kolejne wzmocnienie obrażeń, czy postawić na zdolność, która za trzy poziomy wskoczy na wyższy bieg. Nie wszystko jest tu idealnie wyważone. Kilka umiejętności to ewidentne samograje, inne lądują w moim „nigdy więcej” po pierwszym podejściu. Ale nawet ten lekki bałagan ma swój urok, bo daje poczucie, że znalazłem coś, czego twórcy chyba nie przewidzieli.

Tetris w plecaku wikinga

Między wyprawami do akcji wchodzą runy farby wojennej. To stałe wzmocnienia bohatera, które wypadają z wrogów albo da się je wykonać z pigmentów zbieranych w walce i w skrzyniach z Darami Yggdrasila. Haczyk polega na tym, że runy mają różne kształty, a miejsca na nie jest mało. Trzeba je więc upychać jak walizkę przed tanim lotem, kiedy każdy centymetr się liczy. W pełnej wersji wyższe krainy rzucają też lepsze farby, które można dalej podkręcać.

Złapałem się na tym, że czasem dłużej przesuwam runy niż gram. Siedziałem nad tą planszą jak dziadek nad krzyżówką w niedzielnym dodatku, przekładając jeden kamyk o kratkę w lewo i z powrotem. Zabawne jest to, że sprawia mi to frajdę, choć sortowanie przydałoby się trochę wygodniejsze, bo przy kilkudziesięciu runach robi się bałagan.

Sieć wyrd i sploty

Drugi patent działa już w trakcie runu. Na sieci wyrd układasz sploty, czyli modyfikatory, które wpływają na postać i na siebie nawzajem. Ustawienie ma znaczenie, bo sąsiadujące sploty potrafią się mnożyć i nakręcać. W efekcie każda wyprawa wygląda trochę inaczej, a budowanie postaci przestaje być klikaniem w najwyższą cyferkę.

Długo traktowałem tę sieć po macoszemu i wrzucałem sploty tam, gdzie akurat było wolne. Aż raz trafiłem układ, przy którym ekran zamienił się w sylwestrowe fajerwerki, a boss rozpadł się, zanim zdążyłem zobaczyć, jak wygląda. Od tamtej pory planuję, zanim jeszcze wybiorę bohatera, a w głowie mam już wstępny rozkład splotów. Trochę jak w szachach, tyle że z toporem i znacznie większą liczbą trupów na planszy.

Metaprogresja i poziom trudności

Każdy bohater ma własne drzewko umiejętności, do tego dochodzą runy i odblokowania, więc postęp czuć od pierwszych godzin. Nawet przegrana wyprawa coś daje i to jest najlepsza nagroda pocieszenia, jaką znam. Sama gra łatwa nie jest. Bossowie walą mocno, niektóre elitarne potwory potrafią zabić w ułamku sekundy, a dodatkowe modyfikatory trudności podbijają ryzyko razem z łupem dla tych, którym wciąż mało.

Pierwszego dużego bossa oglądałem tyle razy, że zacząłem mu w myślach nadawać imię. Ale za każdym razem wracałem odrobinę silniejszy i w końcu padł. Tego uczucia nie zastąpi żaden suwak poziomu trudności.

Gdzie ja w ogóle jestem?

Są dwie rzeczy, które mi przeszkadzają. Pierwsza to czytelność. W późnej fazie runu na ekranie dzieje się tyle, że własnej postaci szukałem jak dziecka w basenie z kulkami na sali zabaw. Efekty, cyferki obrażeń, setki wrogów - i nagle ekran śmierci, a ja nie mam pojęcia, co mnie trafiło.

Druga sprawa to obsada. Do wyboru jest czwórka bohaterów, w tym druid dorzucony dopiero w pełnej wersji. Wojownik i łowczyni grają się zupełnie inaczej, ale przy grze, w której spędza się setki godzin, chciałoby się więcej klas. Liczę, że twórcy jeszcze kogoś dorzucą, choć nikt tego nie obiecywał.

Odpalisz to na tosterze

Gra ma polską wersję językową i jest ona po prostu porządna, nie musiałem się zastanawiać, co poeta miał na myśli. Pikselowa oprawa jest prosta, ale ma charakter - każda kraina ma swój klimat i własny zestaw paskudztw, choć przy dwudziestym podejściu do tej samej i tak zna się ją na pamięć. Wymagania to osobny żart. Minimum to Windows 10, Intel Core i5-7200U, 8 GB RAM i GeForce GTX 770, a całość zajmuje około 150 MB, czyli mniej niż zdjęcia z jednego weekendu nad morzem. Pójdzie na starym laptopie, na którym dziś nawet przeglądarka się zadyszy.

Asgard's Fall stworzyło studio Soulpotion, a wydało Assemble Entertainment. Gra była we wczesnym dostępie od kwietnia 2025 roku, pełna wersja zadebiutowała 9 września 2026 roku na PC przez Steam. Kosztuje 35,99 zł, czyli mniej więcej tyle, co pizza z dostawą. Pizzę zjesz w kwadrans.

Werdykt

Asgard's Fall to jedna z tych małych gier, które zjadają wieczory hurtowo. Pętla rozgrywki wciąga jak bagno, runy i sieć wyrd naprawdę zmieniają sposób budowania postaci, a dzięki metaprogresji nawet porażka coś znaczy. Jest wymagająca, czasem aż do zgrzytania zębami. Brakuje mi kilku bohaterów więcej, a w najgorętszych momentach bywa nieczytelnie, tyle że żadna z tych wad nie wygoniła mnie od komputera. Fani gatunku mogą brać w ciemno, za 36 złotych dostaną zabawę na długie miesiące. Kogoś, kogo męczy wizualny chaos, Asgard's Fall raczej nie przekona, bo pod koniec runu robi się tu naprawdę gęsto. Dla mnie to jak paczka słonecznika na długą podróż pociągiem - niby drobiazg, a łuski są wszędzie i nie da się przestać.