Młody Bond, jeszcze bez numeru i bez licencji na zabijanie. Sprawdziłem, czy to debiut na miarę legendy, czy tylko ładny zwiastun. Byłem pewny, że to będzie wtopa. Studio, które przez całą dekadę dłubało przy jednym łysym mordercy, bierze się teraz za Jamesa Bonda i każe wierzyć, że dokładnie wie, co robi. Usiadłem z założonymi rękami.
Bond, którego chciałbym zobaczyć w kinie
Młody James w wykonaniu Patricka Gibsona to nie jest jeszcze ten wygładzony dżentelmen, który wchodzi do pokoju, wiedząc, że jest w nim najgroźniejszą osobą. To zadziorny, ambitny, czasem nadgorliwy rekrut, który łamie protokoły, ignoruje przełożonych i jakimś cudem zawsze spada na cztery łapy. Twórcy nie bawią się w nudne tłumaczenie, skąd bohater wziął traumę z dzieciństwa i ulubione skarpetki. Dostajesz po prostu chłopaka z bezczelnym błyskiem w oku, któremu od pierwszej sceny chce się kibicować.

To origin story zrobione przez ludzi, którzy rozumieją, że pochodzenie legendy jest ciekawe tylko wtedy, gdy sama legenda jest ciekawa. Powiem wprost: to jest Bond, którego chciałbym oglądać w kinie. Młody, inteligentny, zadziorny, jeszcze niedoszlifowany. Tu siedzi też mój największy żal, bo ta historia byłaby świetnym filmem, a ja musiałem ją odkrywać z padem w ręku zamiast z popcornem. Nie narzekam. Ale chętnie zobaczyłbym wersję pełnometrażową.
Hitman poszedł na siłownię i obejrzał Uncharted
Każda recenzja tej gry zahacza prędzej czy później o to samo porównanie, i nie ma w tym nic dziwnego, bo ono po prostu pasuje. To Hitman zmieszany z Uncharted, z naciskiem na tę drugą stronę. Z infiltracji masz tu czytanie lokacji, podsłuchiwanie rozmów, podkradanie kart dostępu i kombinowanie, jak dostać się tam, gdzie wstępu nie masz. Z filmowej przygody masz wspinaczkę, skoki po krawędziach, pościgi i sekwencje, w których kamera odsuwa się, żeby pokazać ci całą scenę. IO Interactive ma już to we krwi, bo na własnym łysym zabójcy ćwiczyło te patenty latami.

Różnica polega na tym, że First Light nie udaje przez sekundę, że Bond jest Agentem 47. Tu nie ustawiasz domina godzinami, żeby kelner, zatruty drink i poluzowana barierka spotkały się w jednej eleganckiej katastrofie. Tu działasz szybciej, brudniej i bardziej z biodra. Mnie to akurat siadło idealnie, bo nigdy nie byłem cierpliwym typem skradanki. Wolę improwizować po katastrofie, niż jej zapobiegać.
Można po cichu, można pięścią, można gadką
Najprzyjemniejsze w tej grze jest to, że rzadko czujesz, że grasz „źle”. Schemat zwykle wygląda tak: lądujesz na średniej wielkości mapie pełnej wrogów i szukasz drogi do celu. Możesz przemknąć po cichu, znaleźć przebranie, zwinąć komuś klucz, odwrócić uwagę gadżetem albo, mój ulubiony patent, po prostu zagadać strażnika. Bond potrafi nawinąć makaron na uszy z taką pewnością siebie, że facet po drugiej stronie sam zaczyna się tłumaczyć. A jak gadka nie wypali, zawsze zostają pięści.

Gra tworzy przyjemną iluzję wielu dróg do celu i pilnuje, żebyś nigdy nie utknął przy jednym słusznym rozwiązaniu. Piszę „iluzję” świadomie, bo to nie jest swoboda rodem z najlepszych map z trylogii o łysym. Częściej dostajesz wybór między kilkoma przygotowanymi wariantami niż pełną piaskownicę. Mnie to nie przeszkadzało ani trochę, ale jeśli liczysz na otwarte, systemowe kombinowanie, miej z tyłu głowy, że tego tu nie ma.
Walka wręcz, czyli choreografia, w której to ja jestem kaskaderem
Kiedy dyskrecja bierze w łeb, First Light zamienia się w naprawdę soczystą bijatykę. Starcia wymagają wyczucia rytmu i szybkiej reakcji na ciosy, a Bond bez litości wykorzystuje otoczenie - rozbija głowy o drukarki, szyby i półki z winem. Najwięcej satysfakcji daje przechwycenie rzuconego w ciebie przedmiotu i odesłanie go prosto w twarz napastnika. Twórcy przygotowali dziesiątki unikalnych animacji wykończeń, dzięki czemu każda bójka wygląda jak dobrze ułożona scena kaskaderska.

To jeden z tych systemów, w które chce się wchodzić, nawet gdy dało się ich uniknąć. Łapałem się na tym, że czasem celowo dawałem się wykryć, żeby tylko poczuć tę choreografię jeszcze raz. Wstyd przyznać, ale tak było.
Zegarek od Q i cała reszta zabawek
Gadżety są tu ważne, ale gra na szczęście nie zamienia Bonda w chodzący sklep z elektroniką. Q-Watch pozwala hakować otoczenie, dezaktywować zabezpieczenia i odpalać dystrakcje, a do tego dochodzi cały arsenał szpiegowskich smaczków - smartfon strzelający trującymi strzałkami czy słuchawki, które okazują się miniaturowymi minami. Futurystycznej technologii jest sporo i sensownie wplata się w fabułę, w której dużą rolę gra kwantowy superkomputer.

Najlepsze jest to, że gra dawkuje te zabawki z umiarem, więc każda nowa wciąż robi wrażenie. Broni palnej użyjesz zresztą tylko w trybie Licence to Kill, kiedy Bond dostaje zielone światło na odpowiedź ogniem. Reszta czasu to skradanie, ogłuszanie i kombinowanie. I dobrze, bo akurat te ciche fragmenty podobały mi się najbardziej.
Słowacja, Mauretania i czarny rynek, w którym chciałem zostać dłużej
Tu gra rozwija skrzydła. First Light to wycieczka po świecie, w której każda lokacja ma własny charakter i własny haczyk. Turniej szachowy w słowackim hotelu, piracka osada poskładana z wraków statków w Mauretanii, ukryta baza MI6 wciśnięta w historyczne ruiny. Czarny rynek w Aleph zrobił na mnie piorunujące wrażenie - tyle detali, zakamarków i drobnych historyjek, że po prostu chciałem tam zostać i zwiedzać, mimo że teoretycznie nie powinienem czuć się bezpiecznie.

To miejsca, które projektowano z myślą o tym, żebyś chciał się zatrzymać, a nie tylko przebiec. Misja na Słowacji to dla mnie perełka. Działa jak Hitman na odwrót, z masą puszczania oczek do gracza, i bawiłem się przy niej znakomicie. Całość zajęła mi dwadzieścia trzy godziny, czyli sporo więcej, niż wynika z większości recenzji, bo przy niektórych lokacjach świadomie zwalniałem. Delektowałem się. I to chyba najlepszy komplement, jaki mogę grze wystawić.
Fabuła pędzi, a Greenway kradnie każdą scenę
Historia jest gęsta i pędzi do przodu od pierwszej minuty. Już w pierwszej godzinie dzieje się więcej, niż w niejednej grze w pierwszych pięciu, a scenariusz przez cały czas trzyma spójność i tempo. Dialogi stoją na wysokim poziomie, a postacie poboczne są napisane tak, że naprawdę zaczyna ci na nich zależeć. M ma swój charakter, partnerki Bonda są kompetentnymi kobietami na właściwych stanowiskach, a nie tłem do flirtu.

To poziom pisania, którego od gry akcji w 2026 roku zwyczajnie się nie spodziewasz. Ale prawdziwym złodziejem scen jest dla mnie Greenway, mentor Bonda. Jego łuk poprowadzono świetnie i to wokół niego kręciły się moje ulubione momenty całej kampanii. Gdyby ktoś kiedyś przeniósł tę historię na ekran, to właśnie jego rola byłaby tą, na którą czekałbym najbardziej.

To jest film, w którym czasem trzymam pada
Filmowość nie jest tu tapetą, tylko zasadą konstrukcyjną, i to trzeba zrozumieć przed zakupem. Sekwencje pełne wybuchów i pościgów wymuszają pewną liniowość, a gra naprawdę chce, żebyś wszedł dokładnie tym balkonem i zobaczył dokładnie ten kadr. Czasem prowadzi cię za rękę bardziej, niż bym chciał. Zdarza się też, że po osiągnięciu celu misji gra pcha cię dalej, a niezrobione poboczne aktywności po prostu przepadają.

W takich momentach widać, że ciągłość historii jest dla First Light ważniejsza niż swoboda gracza. Najbardziej zabolało mnie to akurat w Aleph, gdzie nie zdążyłem sprawdzić wszystkiego, co oferował czarny rynek, bo fabuła ruszyła naprzód beze mnie. To realny minus, nie akademicki zarzut. Z drugiej strony dostajesz dzięki temu kampanię, którą przechodzi się z poczuciem, że ktoś naprawdę pilnuje tempa.

Strażnicy na pół etatu
I tu dochodzimy do największego zgrzytu. Sztuczna inteligencja przeciwników bywa tak uprzejma, jakby pracowała w tej grze na ćwierć etatu. Strażnicy potrafią nie zauważyć kolegi jęczącego z bólu kilka metrów dalej albo ślepną i głuchną w wybiórczy sposób, który normalnie skończyłby się alarmem i restartem. To stara choroba skradanek, ale w grze, która tak bardzo chce sprzedać ci iluzję pilnie strzeżonej bazy, wybija z rytmu mocniej niż zwykle.

Dla jednych będzie to ulga, dla innych dowód, że szpiegowskie napięcie czasem przegrywa tu z widowiskiem. Sprawiedliwie trzeba dodać, że po wykryciu wrogowie potrafią się ogarnąć i aktywnie cię szukają, zamiast grzecznie czekać na swoją kolej. To nie naprawia problemu, ale go trochę łagodzi.
Za kółkiem robi się drętwo
Bond bez pościgu samochodowego to nie Bond, więc First Light oczywiście taki serwuje. Problem w tym, że to akurat najsłabszy element całej zabawy. Sterowanie pojazdami jest toporne, auta skręcają zbyt mocno nawet przy lekkim dotknięciu klawisza, a w jednej z misji boleśnie daje o sobie znać efekt gumki recepturki.

Jest tu jeden duży moment, który miał na nowo zdefiniować bondowski pościg, a zamiast tego rozpływa się w skrypcie. Modele aut są za to odwzorowane bardzo ładnie i widać, kto sypnął groszem na ich obecność. Mnie motoryzacja specjalnie nie kręci, więc te fragmenty po prostu przeczekiwałem, czekając, aż wrócę do tego, co gra robi najlepiej.
Tu gra czasem pokazuje, że ma budżet, a czasem że go nie ma
Wizualnie First Light potrafi zwalić z nóg. Silnik Glacier świetnie radzi sobie z wnętrzami, tłumem, oświetleniem i lokacjami, w których luksus naprawdę wygląda na luksus, a nie na folder dewelopera. Gra świateł na twarzach głównych postaci jest kapitalna i to właśnie dlatego mój folder ze screenshotami spuchł do trzystu plików. A potem przechodzisz obok przypadkowego NPC-a i bańka pęka.

Twarze postaci drugiego planu i ich animacje chodzenia wyglądają biednie i wyraźnie odstają od reszty. Wiem, że to tylko tło. Ale kiedy główni bohaterowie są wyrenderowani tak ładnie, każdy mijany przechodzień z drewnianą miną i sztywnym krokiem wybija mnie z rytmu. To realna wada, nie czepialstwo na siłę, i ujmuję ją grze świadomie.
Piosenka, której nie pamiętam, i ścieżka, od której mam ciarki
Motyw przewodni w wykonaniu Lany Del Rey zrobił sporo szumu przed premierą, ale recenzenci podzielili się przy nim wyraźnie, a część zachodniej prasy skwitowała go jako bezpłciowy odgrzewany kotlet. Ja mam jeszcze gorszy problem: zwyczajnie go nie pamiętam. Przeszedł obok mnie bez śladu i traktuję go raczej jako zabieg marketingowy niż realną część gry.

Na szczęście słaby singiel nie rzuca najmniejszego cienia na to, co dzieje się w samej grze. Bo ścieżka dźwiękowa w trakcie rozgrywki jest genialna. A kiedy w tle, czasem jako ledwie słyszalne plumkanie, wjeżdża klasyczny motyw Bonda, dostaję ciarek na całym ciele. Ten jeden moment robi dla klimatu więcej niż cała kampania promocyjna razem wzięta.
Bawma, czyli wielki nieobecny
Skoro już o marketingu. Lenny Kravitz jako złoczyńca Bawma był jednym z głośniejszych punktów kampanii reklamowej, a w samej grze pojawia się jak na lekarstwo. Pełnoprawna misja z nim, osadzona w Aleph, wjeżdża dopiero jako darmowa zawartość w ramach pierwszego roku wsparcia.

Celebryta na plakacie okazał się haczykiem, który w bazowej grze zwyczajnie nie dowozi. Podobnie zresztą wygląda na razie tryb Tactical Simulations, czyli dodatkowe wyzwania bojowe poza fabułą. Pomysł jest dobry i bawi, ale zawartości jest na ten moment skromnie. Twórcy obiecują dosypywać, i tu akurat trzymam ich za słowo, bo fundament jest solidny. To gra, która nie próbuje cię trzymać przy sobie dwustu godzin, i właśnie za to ją lubię.
Pecet, RTX 5080 i 144 klatki bez czkawki
Grałem na pececie, na Steamie, i pod względem technicznym nie mam się do czego doczepić. Ani razu nie wyleciałem do pulpitu, nie trafiłem na poważne błędy, nic mnie nie wyrwało z rozgrywki przez awarię.

To rzadka przyjemność w czasach, gdy premiera bez łatki na premierę wydaje się gatunkiem zagrożonym. Na moim zestawie z RTX 5080, z DLSS w trybie Performance 4.5 i Framegenem x2, gra wyglądała ostro, ładnie i trzymała ponad sto czterdzieści klatek. Płynnie, czysto, bez kompromisów, które byłbym w stanie wychwycić okiem.
Werdykt
007: First Light to debiut na miarę najlepszych filmowych gier akcji i jeden z mocniejszych tytułów tego roku, a liczby to potwierdzają - blisko trzy miliony sprzedanych egzemplarzy w pierwszym tygodniu i oceny w okolicach osiemdziesięciu siedmiu, osiemdziesięciu ośmiu na świecie nie biorą się znikąd. To najlepsza gra o Bondzie od czasów kultowego GoldenEye sprzed niemal trzech dekad, bo IO Interactive idealnie wyczuło, za co kochamy tego agenta, i przełożyło to na język gry, dorzucając do tego własny, świeży pomysł na bohatera.

Owszem, sztuczna inteligencja bywa żenująco bierna, pościgi samochodowe są drętwe, twarze postaci drugiego planu odstają, a dodatkowej zawartości jest na razie skromnie - i to są wady, których nie zamierzam zamiatać pod dywan. Ale wszystko, co naprawdę się liczy, czyli pisanie, tempo, klimat, walka i te miejsca, w których chce się zostać dłużej, gra robi na poziomie, jakiego dawno nie widziałem.

To pozycja dla każdego, kto tęskni za solidną, singlową grą akcji bez przepustek sezonowych, poziomów doświadczenia i kolorowego lootu, w której po prostu ratuje się świat w smokingu. Jeśli czekasz na pełną swobodę Hitmana albo na bezkompromisowy stealth, możesz poczuć lekki niedosyt. Cała reszta dostaje moje 9.5, bo to jest ten Bond, którego chciałbym oglądać także w kinie.

Komentarze