Kiedy w 2021 roku siadałem do Returnala, nie byłem pewien, czy to dla mnie. Jasne, pojęcie roguelite było mi już znane, ale bałem się, że to co działało w przypadku Resogun od tego samego zespołu, niekoniecznie sprawdzi się z perspektywy trzeciej osoby. Returnal zrobił to dobrze, Saros jest jeszcze lepszy.
Carcosa jest creepy
Korporacja Soltari odkrywa na planecie Carcosa złoża lucenitu - surowca, który może odmienić losy cywilizacji. Wysyłają trzy ekspedycje. Trzy ekspedycje milkną. My jesteśmy czwartą. Klasyczne, roguelite'owe - coś się zepsuło, powoli dojdziemy do sedna, ale po drodze zgiń 100 razy.
Wcielamy się w Arjuna Devraja, granego i upodobnionego do Rahula Kohliego - jeśli oglądaliście Nocną Mszę, wiecie o kogo chodzi. I tu zaczyna się pierwsze zaskoczenie: Arjun nie jest anonimowym żołnierzem wysłanym w kosmos po zasoby. Ma przeszłość, ma osobiste powody, dla których zgodził się na tę misję. Odkrywanie tego wątku to jedna z mocniejszych stron gry - i mówię to jako ktoś, kto po Returnalu był przygotowany na narrację przez zasłony dymne i urywki wspomnień.

Sama Carcosa wygląda jak coś z koszmaru Beksińskiego i Gigera jednocześnie. Obca architektura, która wygląda jak żyjący organizm. Mroczne żółcie i brązy, podświetlone zgnilizną zaćmienia. Jeden z biomów - bagnisty, korozyjny, z wodą, w której nie chcesz się taplać- wydawał mi się nieco powtarzalny, ale kiedy w następnym trafiłem do strzelistych katedr z ogromnymi drzwiami, nie mogłem się napatrzeć.

Zaćmienie to nie tylko tło. Kiedy je wywołujesz - bo tak, możesz to zrobić - Carcosa zmienia się: bagna stają się bardziej żrące, pułapki się aktywują, wrogowie stają się bardziej agresywni. To jest projektowanie poziomów, które rozumie, że powtarzalność nie musi oznaczać monotonii. Jeśli raz zginąłem podczas zaćmienia, kolejny raz próbowałem je pominąć (jeśli się dało).
Balet pocisków, którego nie powstydziłby się John Wick
Jeśli graliście w Returnal, pierwsze godziny Sarosa będą znajome. Trzecia osoba, korytarzowe lokacje prowadzące do bossów, tony pocisków lecących w Waszą stronę, minimalny interfejs. Tu nie zmieniło się nic - i dobrze.
Ale jest tarcza. I to ona zmienia wszystko.
Arjun może pochłaniać wrogie pociski - konkretnie niebieskie, bo kolory mają tu znaczenie - i ładować nimi broń specjalną. W Returnalu unik był absolutnym centrum wszystkiego. Tu masz wybór: zejdź z drogi albo pochłoń to, co do Ciebie leci, i oddaj z nawiązką. To jedna decyzja, ale zmienia rytm każdej areny.

Do tego parowanie czerwonych pocisków - jeśli wyczujesz timing, odsyłasz je prosto w nadawcę. Brzmi jak patent, który brzmi fajnie w opisie i nie działa w praktyce. Działa. Kiedy po raz pierwszy odbijam pocisk bossowi prosto w słaby punkt, czuję coś, czego nie czułem od czasu pierwszego boss fightu z Sekiro. Czyste, głupie spełnienie. Gorzej jeśli nie trafisz w dobry moment – wtedy boli podwójnie – raz na pasku zdrowia, drugi raz w serduszku, bo mogłem zrobić unik.
Pociski są zakodowane kolorystycznie - przez żółte przebijasz się unikiem, przed czerwonymi uciekasz, niebieskie pochłaniasz, zielonych po prostu omijasz - z góry uprzedzę, że w opcjach zmieniłem parę ustawień kolorów, więc to co widziałem u mnie, niekoniecznie będzie tym samym kolorem u każdego.

Arsenal jest szeroki - karabiny, shotguny, pistolety, energetyczne kusze, chakramy. Każda broń ma aktywny przeładunek (niczym w Gears of War - traf w dobry moment przeładowania i skróć jego czas) i alternatywny tryb ognia uruchamiany przez lekkie wciśnięcie spustu. I tu wchodzą adaptacyjne triggery DualSense: każda broń ma inny opór, inne wyczucie. Strzelanie z karabinu to inne doznanie niż strzelanie z kuszy. Ładowanie tarczy ma inne haptyki niż aktywowanie parowania. To nie jest lista ficzerów z broszury - to realnie wpływa na to, jak grasz i jak się przy tym czujesz.
Śmierć to niezła inwestycja
Tytuł brzmi jak slogan Sześć Stóp Pod Ziemią, ale tak właśnie wygląda gra w Saros. System progresji jest trwały - waluta zbierana w trakcie runów zostaje przy Was nawet po śmierci. Drzewko upgrade'ów jest rozbudowane i pozwala kształtować postać pod własny styl. Agresywny, ryzykujący gracz? Inwestujesz w obrażenia. Wolisz przeżyć dłużej? Rozwijasz pancerz i pojemność tarczy. Gra nie narzuca jednej ścieżki.

Kolejne drzewka odblokowują się przez pokonywanie bossów poszczególnych biomów - każda śmierć to przebudowanie pod kolejną próbę, a nie cofnięcie do zera. To eleganckie rozwiązanie. I uczciwe. Muszę przyznać, że była to zmiana, która spowodowała, że w Saros bawiłem się zdecydowanie lepiej, niż w Returnalu. Nawet ginąc 5 razy z rzędu, wiedziałem, że za każdym razem wejdę na kolejną próbę silniejszy i w końcu pokonam tego cholernego bossa.

Jest jeden aspekt, który w związku z systemem progresji jest nieunikniony - gra robi się zauważalnie łatwiejsza w miarę rozbudowy postaci. Tarcza i parowanie - jeśli je dobrze opanujecie - mogą sprawić, że starcia z bossami tracą część napięcia w późnych godzinach. Returnal utrzymywało to napięcie do końca. Saros w pewnym momencie pozwala odetchnąć. Dla jednych to zaleta. Dla weteranów poprzedniczki - odebrane coś ważnego.

Pomiędzy runami wracacie do bazy wypadowej Czwartego Eszelonu. To nie jest menu udające lokację. To przestrzeń z postaciami, z którymi możecie rozmawiać, z tablicami, z historią budowaną stopniowo przez kolejne wizyty. Baza żyje w rytmie Waszych postępów.
Co ja robię tu
Narracja Sarosa jest bardziej przystępna niż Returnalu i bardziej bezpośrednia. Tamta gra budowała klimat przez szczelne milczenie. Saros stawia na dialogi, interakcje, przerywniki filmowe, które mają coś do powiedzenia. Zdecydowanie wolę ten styl - lubię kiedy coś do mnie mówi, a w razie potrzeby mogę rozszerzyć wiedzę audiologami i zapiskami. Kto lubi zbierać kawałki układanki i samodzielnie je sklejać - dostanie finał, który dostarcza odpowiedzi, których tamta gra skąpiła do ostatka.

Arjun to człowiek, który ma coś do udowodnienia i coś do odżałowania. Jego obecność na ekranie jest przekonująca - ale przyznam szczerze, że historia przedstawiona jest bardzo chaotyczna i wiele musiałem sobie sam tłumaczyć i wizualizować. Jasne, główna oś fabularna jest prosta jak budowa cepa, ale nie da się ukryć, że najsłabszym ogniwem są postacie poboczne.
Jest ich kilka, każda z własnym wątkiem, ale żadna nie zapada szczególnie w pamięć. Giną i przez chwilę zastanawiam się, kiedy ostatnio z nimi rozmawiałem, albo czy cokolwiek mnie z nimi łączy. Przy tak mocnym protagoniście reszta obsady po prostu nie nadąża. Jak mam się przejmować ich losem, skoro są totalnie bez charyzmy?
PS5 w pełnej krasie
Saros, technicznie, to najlepsza gra Housemarque. Pod względem wykonania nie ma tu do czego się przyczepić. Przypomnę tylko, że grałem na bazowym PS5, więc nie odniosę się do tego, jak wygląda na PS5 Pro (choć z relacji kolegów, jest ostro i super płynnie).

Bałem się o wydajność, ale 60 klatek na sekundę utrzymuje się non-stop, nawet gdy na ekranie wybucha jednocześnie pięć systemów cząsteczkowych i tuzin wrogów zasypuje Was pociskami.
Audio to osobna kategoria pochwał. 3D audio na słuchawkach sprawia, że słyszycie, z której strony nadlatuje pocisk - co w grze opartej na ruchu i unikaniu jest informacją ratującą życie, nie gadżetem. Nie zliczę ile razy słuchawki ratowały mi tyłek, bo akurat za mną pojawił się wróg, który lubi się rozpędzać niczym taran. Że o mini-bossie w zwarciu nie wspomnę.

Soundtrack - orkiestra przeplatana syntezatorami - buduje napięcie bez nachalności. Myślcie tu bardziej o miksie Diuny z Mass Effectem, niż o Interstellarze. Gra wie, kiedy uciszyć muzykę i zostawić Was z odgłosami planety, choć muszę przyznać, że jako całość - art-style + muzyka + prowadzenie fabuły - naprawdę można się poczuć jak w całkowicie innym środowisku niż Ziemia.
DualSense jest tu wykorzystany lepiej niż w jakiejkolwiek innej grze, którą pamiętam. Każda broń ma własny rytm spustu, własny opór adaptacyjnych triggerów. To nie jest lista ficzerów z broszury marketingowej. To wpływa na to, jak gracie - i tego nie da się wytłumaczyć słowami, trzeba po prostu wziąć pada i spróbować. Nie pamiętam żadnej innej gry, w której Dual Sense byłby tak mocno eksploatowany - chyba tylko Astro Bot jest w stanie dorównać Sarosowi.

Czy to Returnal 2?
Ło Panie - to pytanie pojawiało się wśród moich znajomych od dnia premiery. Nie. I tak. I nie do końca - zależy kogo zapytacie.
Saros jest duchowym następcą Returnala tak samo jak Returnal był następcą Resogun - to samo DNA, inne ciało. Podstawy identyczne: perspektywa trzecia osoba, bullet hell, roguelite, kosmiczny horror w tle. Ale decyzje projektowe inne. Housemarque wzięło głosy krytyki pod adresem poprzedniczki i odpowiedziało na nie punkt po punkcie.

Returnal frustrował brakiem checkpointów i nieprzejrzystą progresją. Saros ma trwałe ulepszenia i jasną ścieżkę rozwoju. Returnal był hermetyczny narracyjnie. Saros stara się być czytelniejszy. Returnal bił po rękach za każdy błąd. Saros jest surowszy selektywnie + pozwala na wiele ułatwień dostępu w opcjach, przez co można dostosować wyzwanie pod siebie. Chcesz przejść dla fabuły? Proszę bardzo.
Część graczy uzna to za zdradę. Rozumiem. Sam przez chwilę się z tym boksowałem. Ale ostatecznie doszedłem do wniosku, że Housemarque nie straciło charakteru - po prostu wybrało, do kogo mówi. Powiem więcej: walka jest tu lepsza niż w Returnalu. Tarcza i parowanie dodają warstw, których tamta gra nie miała. Starcia z bossami należą do najlepiej zaprojektowanych, jakie widziałem w tym gatunku. I tak, mają kilka pasków życia, ale gdyby nie było wyzwania, to po co grać?

Pierwszy raz, gdy kończę bossa, przez głowę przelatuje mi to znajome uczucie z Dark Souls - że coś naprawdę trudnego właśnie się skończyło i że byłem na to gotowy. Tego uczucia nie da się kupić. Można je tylko zdobyć. Niestety, jak to bywa nawet w soulslike'ach, najtrudniej jest ich pokonać pierwszy raz - każdy następny jest już raczej formalnością, szczególnie, kiedy można ulepszać postać.
Nie ma róży bez kolców
- Poza główną kampanią contentu jest mało. Nie ma za bardzo co robić po napisach końcowych poza kończeniem odblokowań. Saros to doświadczenie intensywne i stosunkowo krótkie - 15-20 godzin na pierwsze przejście, mniej jeśli jesteście sprawni w gatunku. Ktoś, kto szuka dziesiątek godzin i dodatkowego contentu, będzie musiał obejść się smakiem.
- Modele twarzy postaci pobocznych odstają od reszty. Przy Arjunie - który jest wierną repliką Kohliego - reszta ekipy wygląda jak z poprzedniej generacji. W grze tak dbającej o prezentację wizualną to rzuca się w oczy bardziej niż powinno. Jasne, główny bohater zawsze jest dokokszony, ale nie da się tego zignorować.

- Balans broni w późnej grze jest nierówny - kilka typów wyraźnie dominuje resztę i raz gdy to odkryjecie, trudno wrócić do eksperymentowania. Różnorodność buildu jest na papierze szeroka, w praktyce są meta buildy, gdzie gra przechodzi się praktycznie sama - szczególnie jeśli lubujemy się w karabinach z autocelowaniem :)
- I wreszcie: jeśli nigdy nie lubiliście roguelite albo bullet-hellów, Saros Was nie nawróci. Jest bardziej przystępny niż Returnal, ale nadal wymaga nauki wzorców, cierpliwości wobec powtórzeń i tolerancji na śmierć jako element mechaniki. Jeśli jesteście po 50-tce i szukacie raczej mniej frustrujących gier, Saros może Was wymęczyć. Chyba, że nie czujecie ujmy włączając sobie ułatwienia rozgrywki.
Werdykt
Housemarque pięć lat temu zrobiło grę, która podzieliła graczy na tych, którzy ją kochali, i tych, którzy się od niej odbili. Saros to próba pogodzenia tych dwóch obozów bez zdradzania żadnego z nich. W dużej mierze ta próba się udaje.

Walka jest zdecydowanie lepsza niż w Returnalu. Carcosa piękniejsza i bardziej żywa, a biomy różnią się od siebie diametralnie. Arjun to protagonista, któremu można kibicować. System progresji sprawia, że każda śmierć to inwestycja. DualSense wykorzystany tak, jak powinien być we wszystkich pierwszoplanowych tytułach PS5.

Minusy są realne - narracja poboczna nie domaga, balans w późnej grze można było dopiąć lepiej, a po napisach końcowych zostaje trochę pustka. Ale to są uwagi do dobrej gry, nie do złej. Jeśli wziąć pod uwagę, że średni czas przejścia to około 20-25 godzin, może być trudno uzasadnić wysoką cenę. Szczególnie, że roguelite'y to zazwyczaj gry indie lub indie premium, a potrafią kosztować 1/3 tego, czego chce Housemarque za Sarosa i dostarczyć podobnego poziomu rozrywki.
Komentarze