W niedzielę 20 września włączyłem Switcha 2 przed jedenastą rano. Ostatni screenshot z tego dnia ma godzinę 17:51 i przedstawia królową Theodorę, która wyciąga rękę prosto w kamerę, jakby chciała mi zabrać konsolę. Obiadu nie pamiętam. Pamiętam za to, że cały dzień przestawiałem klasy w drużynie i co walkę obiecywałem sobie, że po następnej kończę. Licznik zatrzymał się dopiero przy napisach końcowych, na 107 godzinach.
Co Sothis robi w roku 1450?
Gra wita mnie planszą z datą 01/05/1450 i armią żołnierzy w fioletowej poświacie. Chwilę później Sothis siedzi na kamiennym tronie i przedstawia się jako Początek, a ja nie wiem, czy to jeszcze prolog, czy już prezent dla ludzi, którzy zostawili kilkaset godzin w Three Houses. Potem ląduję w sztucznie stworzonej, wirtualnej przestrzeni, gdzie starszy pan imieniem Zenon uczy mnie bić się z hologramami. Zakapturzony bohater dostał ode mnie imię Matt, bo po trzydziestce nie mam już siły wymyślać fantazyjnych ksywek.

Dalej robi się jeszcze dziwniej. Kunlun, lata 1450-1453, płonące miasto, działa jak z innej epoki i Hong Hua strzelająca z ręcznej broni palnej o wdzięcznej nazwie Salamander+3. Lasery w Fire Emblem. Serio. Przy pierwszym uniosłem brew, potem przestałem liczyć, bo świat ma na te anachronizmy konkretny pomysł i trzyma się go do końca. Najdłużej siedzi mi w głowie scena, w której Theodora opowiada sen o mieście pełnym nieznanych budynków i o tym, jak sama zmieniła się w smoka. Fioletowa sylwetka między wieżowcami wygląda jak kadr wycięty z zupełnie innej gry. Więcej nie powiem.

Czterech bohaterów, jedna wojna
Cai, Dietrich, Theodora i Leda. Każde ma własną ścieżkę przez pierwszą część gry, własną ekipę i własny pomysł na zabijanie czasu między bitwami - Theodora, jako królowa, werbuje na przykład bataliony. Wszystko kręci się wokół Heroic Games, wielkich igrzysk w imperium Dagdan, które chwali się czternastoma wiekami historii i areną wielkości małego miasta. Z czasem cztery historie zaczynają się zazębiać i składają się w jedną, dużo większą opowieść.

Najwięcej screenów mam z Theodorą i to chyba mówi samo za siebie. Królowa Saramis przyjeżdża na igrzyska, żeby pomścić ojca, a jej brat Dyan rzuca tekstami w stylu „widok twoich łez będzie wyborny, droga siostro". Klasyczny rodzinny złol, którego ma się ochotę trzepnąć po koronie. Grając nią, czułem się jak trener drużyny, która ma jednocześnie wygrywać na arenie i prowadzić politykę zagraniczną.
Ile buildów mieści się w jednej głowie?
Tutaj Fortune's Weave pokazuje, po co w ogóle powstało. Drzewko klas ma kolejne szczeble, od podstawowych po wyspecjalizowane, w rodzaju Pugilista okładającego wrogów rękawicami. Combat arts zjadają wytrzymałość broni. Blaze Arts każą płacić zdrowiem. Do tego dochodzą dziesiątki broni, umiejętności i bohaterów, którzy lubią się albo nie znoszą i daje się to odczuć w walce. Mieszając to wszystko, dostajesz tysiące kombinacji i niemal każda ma sens na którejś z map.

Mój Matt zaczynał jako Guardian z drewnianą włócznią, a na 21. poziomie biegał już z łukiem. Nikt mi tego nie kazał. Tak to tu działa - co chwilę kusi, żeby coś przebudować, i co chwilę okazuje się, że to był świetny pomysł albo kompletna klapa. Najbardziej polubiłem Blaze Arts, bo jedenaście punktów zdrowia za jeden Purifying Flash to sporo, kiedy wróg stoi dwa pola dalej i tylko czeka na swoją turę.

Mapy, na których boss nie jest celem
„Pokonaj dowódcę" pojawia się, ale rzadziej, niż się spodziewałem. Mapy mają różne warunki zwycięstwa, na planszę potrafią wejść przeciwnicy zajmujący po kilka pól naraz, a niektórzy wrogowie dostają Underworld Boon i nagle Twój najmocniejszy cios kończy się napisem NO DAMAGE. Nieraz trzeba rozpisać sobie ruchy kilka tur do przodu, żeby w ogóle przeżyć. Paralogi dorzucają swoje pomysły, od podwójnych celów po polowania na potwory.

Gra pozwala wybrać klasyczne zasady z permanentną śmiercią albo tryb, w którym poległy wraca do drużyny po walce. Wybrałem to drugie bez mrugnięcia okiem. W moim wieku i z dwójką dzieci w domu nie mam czasu na niańczenie nowej ekipy po jednej źle rozegranej bitwie. Domyślny poziom trudności w zupełności mi wystarczył.

Kalendarz, który dyszy mi w kark
Między walkami rządzi kalendarz. Dni mijają, akcji jest ograniczona liczba, część wydarzeń dzieje się tylko w konkretnym terminie, a kolejna runda igrzysk zbliża się nieubłaganie. Rytm turnieju szybko robi się przewidywalny: mecz, przerwa, mecz. Nie znoszę presji czasu w grach, a Fortune's Weave trafia dokładnie w ten nerw.

Zawsze jest jeszcze jedna rzecz do zrobienia przed następnym etapem - trening, rozmowa, wyprawa po surowce - a z tyłu głowy cały czas tyka. Rozumiem, że ktoś to lubi. Mnie to męczy, bo zamiast cieszyć się zabawą klasami, liczę dni jak przed terminem w skarbówce.
Pierwsze godziny i powtórki
Pierwsze kilkanaście godzin to lawina samouczków. Combat arts, wytrzymałość broni, Blaze Arts, zmiana klas, kalendarz, punkty wsparcia, lochy, wszystko naraz i wszystko ważne. Z czasem gra chowa to w menu i przestaje wykładać, ale start potrafi przytłoczyć nawet kogoś, kto serię zna od lat.

Druga część gry powtarza się na każdej ścieżce bohatera - te same mapy, podobni przeciwnicy, minimalne różnice. Twórcy wiedzą o tym i pozwalają ją pominąć, a zadania zaliczone wcześniej same zaliczają się w kolejnych przejściach. To uczciwe podejście do czasu gracza, ale dłużyzn i tak nie da się całkiem wyciąć. Turniej ciągnie się za długo, lochy to w większości proste korytarze, a drużynowe starcia Clash sprawiają wrażenie prototypu, który ktoś zapomniał wyjąć z gry. Przy którymś z kolei lochu zacząłem tęsknić za zwykłą kratką na mapie.

Fabuła z wyciętymi klatkami?
Punkt wyjścia jest świetny i przez pierwsze dziesiątki godzin wciąga jak serial. Potem przychodzą przeskoki w czasie, ważne wydarzenia dziejące się gdzieś poza kadrem i przejścia między częściami, przy których drapałem się po głowie. Finał też nie dowozi tego, co obiecywał początek. Miałem momentami wrażenie, że ktoś wyciął z montażu kilka kluczowych scen i zapomniał nam o tym powiedzieć.

Mimo to świat ciągnie do przodu. Anachronizmy, smoki i kolejne kawałki układanki, które wywracają do góry nogami to, co pamiętałem z Three Houses, sprawiły, że nawet na słabszych odcinkach chciałem wiedzieć, co dalej.
Oprawa i wydajność
Animowane przerywniki to ścisła czołówka tego, co widziałem na Switchu 2. Koloseum w intro, portowe miasto z lotu ptaka, smok nad dachami, wojowniczka z rogami w strugach deszczu - to wygląda jak dobre anime kinowe. Sama gra wypada nierówno. Modele postaci są ładne, ale tekstury bywają rozmyte, a przeskok z przerywnika do silnika gry potrafi zaboleć.

Gra działa płynnie, tyle że w 30 klatkach na sekundę, a motion blur jest okrutny i rozmazuje każdy szybszy ruch kamery. Wczytywanie jest krótkie, to akurat duży plus. Gorzej, że gram głównie w trybie przenośnym, a tam rozdzielczość wyraźnie spada. Obraz bywa tak miękki, jakby ktoś posmarował ekran masłem.

Czy warto oddać jej jesień?
Fire Emblem: Fortune's Weave zadebiutowało 16 września 2026 roku wyłącznie na Nintendo Switch 2. Wersję pudełkową da się znaleźć w polskich sklepach za około 300 zł. Mnie dojście do napisów końcowych zajęło 107 godzin.

To najbardziej ambitny Fire Emblem, w jaki grałem, i chwilami aż za bardzo to czuć. Rdzeń, czyli walka, klasy i budowanie drużyny, jest tak dobry, że przez ponad sto godzin nie miałem go dość. Gorzej z tym, co dookoła. Kalendarz pogania, druga część się powtarza, a fabuła gubi po drodze kilka nitek. Trochę jak z gobelinem na całą ścianę. Parę nitek się splątało, jeden róg ktoś tkał chyba z nudów, a ja i tak stoję przed nim dłużej, niż wypada. Fanom taktyki i serii polecam bez wahania. Jeśli presja czasu doprowadza Cię do szału albo grasz pół godziny w tygodniu, policz najpierw, ile wieczorów jesteś w stanie oddać.
Komentarze